Scott Pilgrim Vs. The World (X360)

10 09 2010

Scott Pilgrim. Eu conheci esse personagem e essa série há pouco tempo pelo Twitter. Muita gente postava exaustivamente e comentava o quão foda era a parada que eu resolvi dar uma olhada e acabei curtindo a primeira vista. Pouco tempo depois, a Ubisoft anuncia o jogo “Scott Pilgrim Vs. The World The Game” para a PSN. Eu vidrei completamente no trailer, era um full revival de um beat ‘em up 16 bits! Inicialmente bateu uma decepção já que o título só seria lançado para PS3. Porém a pseudo-exclusividade da PSN foi anulada com um anúncio do jogo também para a Xbox Live, 25 de Agosto era a data.

Fiz a compra de um cartão de MS Points alguns dias antes e aguardei. Resolvi testar a demo e ver se o jogo era tudo aquilo que tinha sido vendido pelo trailer mesmo. Eu estava acostumado com Bayonetta correndo com a Odette equipada, correndo como Pantera ou correndo normal mesmo. Por conta disso já tomei um KO na demo do Scott Pilgrim, motivo: personagem se arrastava. Sério, aquilo não é andar, o maluco se arrasta. Eu puxei pela memória as jogatinas de Dungeons and Dragons no Neo-Geo, as de Tartarugas Ninjas no SNES e constantei que pelo que eu me lembrava, nenhum deles andava tão devagar assim. Ainda assim eu continuei jogando. O jogo era dificil, os inimigos não “brincavam em serviço”, se você não derrubasse um logo de cara, ele te derrubaria e logo logo chegariam mais três pra ajudar ele. Resumindo bem, perdi todas as vidas no meio da fase, tela de Continue, escolhi que sim e como esperado, voltei para o mapa do jogo (que inicialmente me lembrou os Pokémons de Game Boy, mas depois de um tempo reconheci como sendo baseado nos mapas de Super Mario).

Decidi não jogar mais a demo. Dois dias depois eu comprei o jogo, mesmo após as impressões que ele me passou. Comecei a jogar e sem ao menos perceber, já estava indo pra segunda fase. Se você der dois toques rápidos para frente no controle, o personagem corre. Eu já estava fazendo isso automaticamente, meu dedo movia o analógico para a direita e o Scott já saia correndo. O estilo do jogo me animava e a dificuldade era apenas um desafio em meio a tudo aquilo. Os elementos emprestados de outros jogos, as referências (a Mario principalmente) estavam todas muito bem trabalhadas. E não só eles mas todo o cenário ficou muito bacana (excluindo as salas de bonus que possuem tiles bugados). O jogo inicialmente te dá quatro personagens pra escolher: Scott, Ramona, Kim e o Stills. Cada um possui um “estilo de luta” e um “Striker” diferente. Striker é um “amigo” que aparece pra te ajudar ou dar um golpe quando você aperta um botão designado a isso (estilo Marvel vs Capcom). Existe um final para cada um deles (e na maioria deles você vai lolear) e após você finalizar o jogo com os quatro, você libera um personagem secreto!
Uma coisa que me surpreendeu também é o fato do jogo ter sido produzido por chineses! (eu, pessoalmente, não conheço muitos jogos produzidos por chineses) E eles fizeram questão de deixar isso bem claro, já que não tem como pular os créditos.

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Bayonetta (X360)

10 09 2010

Como de costume, eu só fui jogar Bayonetta a partir do mês passado. O motivo é o de sempre: eu espero o preço abaixar um pouco e pego o jogo quando ele está por menos de R$ 100. (neste caso eu comprei ele por R$ 70, ótimo estado). O único ponto baixo disso é que eu acabo jogando depois de todo mundo. Isso porém não influi em nenhum aspecto na diversão que o jogo normalmente me proporcionaria.

Pois bem, comecei o jogo no modo Normal e os combos foram me fascinando. A fluidez deles e os efeitos eram incríveis (e sem piadinhas de “ver Bayonetta pelada” porque a minha versão é Européia, cheia de censura. Na verdade eu não sei se as outras também são assim, mas o demo era bem diferente). Durante a jogatina nos primeiros levels do jogo, hora e outra aparecia aquele “anjo” com duas cabeças de dragão (Fortitudo, acho). Ali, de alguma forma ele foi moldado na minha mente como “chefão final”. Cá entre nós ele tem um aspecto de chefe (afinal ele é um) e o lance dele fica pentelhando toda hora e a gente nunca matar ele era algo que fortalecia minha “teoria”.

Dai, alguns levels depois eu vou e batalho com ele. Se você já jogou Bayonetta, deve estar se perguntando: e daí?

E eu digo: o estilo de combate contra esse chefe é parecidíssimo com o estilo de combate do último chefe de Devil May Cry 4 (ainda controlando o Dante). Foi então criada uma ponte e eu já estava intrigado me perguntando se aquele era realmente o último chefe (ainda mais por conter várias ” fases” dele). No fim ele era apenas o primeiro (o último viria a ser algo vinte vezes maior que ele).

Agora, o fato por trás disso, o motivo d’eu ter citado isso tudo é pra apontar esse grande diferencial do Bayonetta. Cada chefe pode ser tratado como um “chefe final”, tendo de fato um porte pra isso. Sobre os combos (outro diferencial incrível do jogo), a medida que você avança e que coleta os “LP’s”, você adquire novas armas e com elas uma vasta gama de combos é aberta. Ou seja, chegou numa parte do jogo e tá cansado de usar as pistolas? Põe o patins e usa a espada! Cansou? Pega a garra, coloca no braço e coloca uma bazuca na perna! Cansou? Agora coloca a garra na perna e equipa o chicote! Combinações é o que mais tem. Existem inclusives “fragâncias” que liberam uma nova roupa para a Bayonetta consoante o equipamento que você está no momento.

A nota 10 na Famitsu pra mim está mais que justificada.