Impressões Gerais CP 2011 – Games

25 01 2011

Chegou ao fim a Campus Party 2011, o maior encontro tecnológico da América Latina! Foram seis dias de palestras, conteúdos, oficinas, apresentações, encontros, descobertas, networking e apagões. Eu passei todos esses dias no evento, acampado e acompanhei toda a programação da área de Jogos, que focou-se no desenvolvimento e apresentação do mercado aos novos (ou possíveis) ingressantes. O texto a seguir reflete a minha opnião para com o que me foi apresentado e a organização com que isso foi feito.

Dia 18 – Game Jam
Um dos eventos que mais prometia da área de jogos. O Game Jam é algo grande o suficiente para ter eventos próprios espalhados ao redor do mundo. Alguns jogos conhecidos de hoje em dia foram criados em Game Jams (Alien Hominid é um exemplo). Funciona da seguinte forma: uma equipe de X integrantes tem um tempo Y para desenvolver um jogo sobre o tema Z. Ao final, os jogos que foram entregues no prazo são avaliados e o melhor ganha. O tempo geralmente é de 48 horas. Esta edição, da CP, tinha como tempo limite 5 dias e com tema livre. Estava tudo facilitado pois aquele seria o primeiro Game Jam que fariam na CP, ou seja, funcionaria como um teste. Decidi ficar de fora pra analisar a estrutura primeiro, apesar de ser um dos pontos máximos de networking dentro da área. Ano que vem participarei de certeza. Voltando ao assunto, as equipes formadas pareciam animadas. Para levantar um suspense, você só saberá o final disso quando chegar na parte do dia 22.

Dia 18 – Chip Music
O primeiro ciclo de palestras foi muito bom. Esta contou toda a história da Chip Music, desde a sua criação e composição até a sua aplicação. Posteriormente tivemos um pocket show do Chippanze, grupo que compunha usando Game Boys.

Dia 18 – Aquiris Game Experience

O portfólio dos caras era impressionante. Trabalham usando a Unity 3D, mas são voltados aos advergames. Eu tenho uma birra interna com jogos desse tipo porque meio que limitam as suas ações como desenvolvedor, já que é tudo muito voltado como o cliente quer. Mas como disse, é algo meu. Achei incrível o trabalho dos caras da Aquiris e a história deles (que começaram como modeladores 3D trabalhando totalmente fora da área de jogos). O último projeto apresentado era o demo do Bootcamp, usando a última versão da Unity, um jogo de tiro em terceira pessoa com gráficos muito bonitos. Esta foi uma das primeiras palestras onde foram explicando as dificuldades em se desenvolver para o Brasil (coisa que se repetiu muito cada vez que uma nova empresa subia ao palco).

Dia 18 – Jogo Justo

O já conhecido Moacyr subiu ao palco para dar sua palestra sobre o projeto Jogo Justo. Foram apresentados diversos pontos e comparações com outros mercados, em suma, que os impostos aqui são imensos. Soou como muita politicagem, onde você apresenta uma situação ruim e promete melhoras. Até agora o projeto não deu muito resultado (relevante pelo menos), mas o Moacyr continua reunindo apoios e dia 29/01/2011 teremos o dia do Jogo Justo, que funcionaria supostamente como uma prévia de como as coisas seriam se o projeto entrasse em vigor.

Dia 18 – Psicologia nos Jogos

Sem dúvidas a melhor palestra do dia 18. Primeiramente eu pensei que havia a perdido. Ela não aconteceu no Palco de Games como eu esperava e sim no palco de Desenvolvimento (não entendi a ligação, mas ok). Como tinha acontecido o apagão mais cedo, tudo atrasou em 1 hora, então peguei a palestra no começo.
Ainda assim, por estar na linha das últimas palestras da noite, ela foi extendida pelo palestrante. Mais parecia uma mesa redonda pela abertura que ele dava ao público de participar e discutir. Os jogos eram usados apenas como gatilhos para entrar em uma discussão psicológica mais profunda. O universo selecionado foi o de Sonic, com todos os seus personagens e suas mudanças comportamentais. Esta palestra se extendeu por dois dias, unindo-se à de “Simbolismo nos Jogos” (com o mesmo palestrante, dia 19). Os assuntos estavam tão fluídos que ambos se interligavam, criando uma apresentação imensa e interessantíssima.

Dia 19 – Campeonato Super Street Fighter IV
A partir daqui as coisas passaram a caminhar torto. A falta de organização da equipe especifica desta área começou a pegar. Para se inscrever no Campeonato bastava entrar no site e clicar em um botão. Não era necessário pagar nenhuma quantia extra. Primeiro problema, o campeonato aconteceria dia 19 pela manhã e as inscrições só surgiram no site pouco tempo antes da hora determinada. Não houve aviso prévio sobre a inscrição (a não ser que avisar quinze minutos antes do campeonato começar seja prévio). Com base nisso a inscrição pelo site foi praticamente anulada e uma nova forma de se inscrever (dizer seu nome pra um “organizador”) foi criada. Tudo certo, hora de começar. As duplas foram distribuídas e cada uma se alocou em uma TV. “A luta é melhor de três”, dizia a “organização”, “melhor de três rounds ou três partidas?”, retrucavam os jogadores. Três rounds, diziam, para logo serem desmentidos por outros membros da organização: “Não, são três partidas”. Enquanto esperávamos a decisão final, outro membro organizador nos deu autorização para iniciar. OK, começamos. Eu estava de Fei Long e o meu primeiro adversário era um Ken (rage). Ganhei a primeira partida e antes que pudesse começar a outra, gritam: “É melhor de três rounds!”. Olhei pra cara do meu adversário e ficamos ambos sem entender e sem saber o que fazer. Eu já tinha ganhado então, posso ir? O cara que tinha gritado as “novas regras” tomou a palavra: “Eu não disse que podia começar”. Ok, eles que mandam. Ficamos esperando a tal ordem para começar. Esperando. Ainda esperando. Nossa, tá calor hoje. Esperando.
“Vocês já lutaram?”
“Não.”
“Pô, então luta gente, todo mundo ali já lutou. E é melhor de três partidas”
Entendo. Começamos de novo, na esperança que desta vez nenhuma regra fosse modificada. Ganhei e passei meu nome de prontidão. O resto do campeonato se normalizou após isso e eu acabei perdendo para um Blanka na segunda rodada. Fiquei meio chateado no começo porque a minha reação nessa luta foi desprezível, mas depois acabei lembrando desse artigo.
O vídeo abaixo é da tensa final do campeonato.

Dia 19 – Introduçao ao Desenvolvimento de Jogos
Palestra feita pelo Maurício Gomes, da AGF (Awesome Games Factory) que focou-se em explicar o que era um jogo e as engines usadas para criá-los. A idéia de “não tentar reinventar a roda” era algo dito constantemente. O que ele queria dizer com isso? Não buscar o desenvolvimento de engines (a não ser que decida ser uma empresa focada em criá-las), dá muito trabalho e até terminar de montá-la, várias outras melhores já vão ter saído. Atualmente existem diversas engines e bibliotecas para dar suporte ao desenvolvedor, algumas até mesmo gratuitas como a Unreal (esta apenas para uso não comercial).
O Maurício foi o responsável por apresentar o Game Jam e tinha levado à Campus Party um fliperama com um jogo criado por ele: “Paddle Wars: Hit the Wall”. O jogo é como uma evolução do Pong, com gráficos (que lembram bastante Geometry Wars Retro Evolved) e jogabilidade improvados. O “bloco” que você controla possui habilidades especiais e a mecânica do jogo requer que você possua reflexos rápidos. Paddle Wars tem dificuldade crescente paralela à curva de aprendizado, à medida que apresenta ao jogador os novos poderes que ele pode usar. Bem divertido. Sempre tinha um ou outro jogando no fliperama e filas de próximo eram frequentes.

Dia 20 – Mercado e Desenvolvimento de Games

Nesta palestra foi apresentada uma perspectiva sobre o mercado de jogos do Brasil e do mundo. Foi apontado que apenas 43% dos jogos desenvolvidos no Brasil são exportados, representando oportunidades não-exploradas no mercado global. Outro ponto interessante citado nesta palestra foram os “riscos” atuais dos estudantes de desenvolvimento de jogos no Brasil. Os cursos superiores na área são novos e muitas vezes os professores selecionados não possuem experiência na área de jogos, o que pode comprometer um ensino de qualidade.

Dia 20 – Jogos Educativos

Desde sempre jogos educativos estiveram associados à um material chato e infantil. Como desenvolver jogos que eduquem ao mesmo tempo em que divertem? O palestrante Túlio Soria apresentou o jogo City Rain, criado por ele e vencedor de vários prêmios no exterior. O jogo lembra muito Sim City e tem foco no planejamento urbano, noções de cidadania e, mais importante, sustentabilidade. Ao longo da palestra foram apresentados vídeos com depoimentos de professores e alunos comentando sobre o jogo e sua aplicação na sala de aula. Túlio também apontou os principais pontos que tornam os jogos educativos em geral tão massantes para o aluno e como reverter esse processo.

Dia 21 – Desenvolvimento de Games

Palestra dada pelo Fábio Fonseca da Catavento, uma produtora independente de jogos e multimídia. Uma das produtoras que eu mais me “identifiquei” pelo estilo de jogos que eles criam. No portfólio deles é possível encontrar um jogo de plataforma chamado Kelvin. Durante a apresentação o Fábio citou alguns aspectos do jogo, que se mostrou muito interessante! A palestra em si dividiu o cenário de criação de jogos em partes e tratou de explanar cada uma delas.

Dia 21 – Desenvolvimento de Jogos em Flash

(Deveria acontecer, supostamente, no dia 19)
Com a chegada do HTML 5 o Flash irá perder espaço? Independente da resposta, o Flash continua impressionando no desenvolvimento de jogos e conteúdo pela facilidade em se criar algo. O palestrante criou dois jogos em menos de quarenta minutos (com imagens pré-montadas) e o mais interessante foram as funcionalidades que ele adicionou, como: controlar o jogo via comandos de voz e via movimentos. Era como um Kinect genérico. Os itens necessários eram apenas uma microfone e uma webcam, todo o resto era implementado diretamente no código do jogo.

Dia 21 – Uma introdução ao Game Design

Palestra dada por duas (sim, você leu certo, feminino) Game Designers (integrantes da Catavento). Foram abordados tópicos desde o papel do Game Designer em uma equipe aos trabalhos que ele realiza, que não tem de ser necessariamente relacionados à jogos eletrônicos (podem ser jogos de cartas, de tabuleiro, etc).
Logo após a apresentação, tivemos a oficina de Game Design com o mesmo pessoal da palestra (marcada para o dia anterior e adiada para este). Nela você recebia dois verbos e tinha que montar a idéia de um jogo baseada neles, com direito até a protótipo de papel no final.

Dia 21 – Campeonato de Guitar Hero: Warrior of Rock (em banda)
O ápice da desorganização. Eu não sei se é o meu Game Designer interior que fica me cutucando, mas eu adoro criar regras e estruturas, e para este campeonato elas eram mais do que necessárias. Era um torneio de bandas e as “regras” eram as seguintes: vai ser por eliminação até sobrar quatro, depois corta pra dois e é a final. Quem fizer mais pontos avança.
Simples? Simplérrimo. Brechas? Todas as possíveis e imagináveis. Com isso a primeira coisa que mudou no campeonato, não era mais um jogo de habilidade, era um jogo de estratégia. Enquanto o grupo A escolheu a musiquinha do Linkin Park de dois minutos e meio e tocou ela toda no expert, fazendo 100% (cena completamente hipotética), você ia lá e pegava uma do Avanged Sevenfold de seis minutos e quatrocentos milhões de solos e fazia o quintúplo de pontos nela jogando no Medium. No princípio, as bandas que “caíam” na música, eram dropadas do campeonato. Isso até uma determinada banda cair bem no meio da “Bat Country” quando estava lá com seus um milhão e poucos pontos. Fizeram a cabeça dos “organizadores”, alegando que os pontos é que valiam e que cair não importava. Really? Quando você cai não tem como anotar o score. E aí? Quem lembra exatamente quantos pontos eles tinham feito? Vai “arredondar” o valor então? Mas e se alguém fizer uma pontuação semelhante e eles acabarem perdendo porque o placar da outra banda foi arredondado? E as outras bandas que cairam e que todo mundo já tinha esquecido o score? Obviamente nenhum organizador se perguntou isso na hora de aceitar os “argumentos” do tal grupo. Resultado, venceram o campeonato, no grito. Mas eles tocavam bem.

Dia 22 – Firefox 4 and the Internet Gaming Freedom
Jono, pesquisador da Mozilla, em uma curta palestra apresentou uma proposta ousada (ou será que não?) da empresa referente aos jogos web. O objetivo deles seria tornar a web atual em uma web livre. Um exemplo dado por ele foi o seguinte: você compra um jogo para o iPhone, na Apple Store. Um tempo depois você decide trocar de celular, um que não seja da Apple. Você não poderá jogar o jogo que tinha antes. A proposta seria criar uma espécie de serviço que agregasse todos os jogos que você comprou e permitisse o seu uso em outras plataformas. Seria como se eu comprasse um jogo na Xbox Live e depois pudesse jogá-lo na PSN, por exemplo (por isso eu disse “ousada”). O projeto está em andamento no Mozilla Labs, você pode conferir clicando aqui.

Dia 22 – Game Jam (Conclusão)
A apresentação dos jogos criados e do vencedor estava marcada para às 18 horas. Um pouco antes disso, a pessoa responsável pelo Game Jam fez um pronunciamento. Segundo ele, muitos grupos haviam desistido e vários outros sequer haviam entregado ou se pronunciado sobre a sua participação. Foi pedido que mesmo que não tivessem finalizado o jogo, levassem lá pra apresentar de qualquer forma. Às 19 horas eu fui embora da Campus Party e até este momento, não ouviu-se falar mais sobre o Game Jam. Isso me levou a questionar um pouco a seriedade em que as pessoas estão levando esse pequeno evento e quem sabe, arrisco dizer, suas “futuras carreiras”. De fato, com tudo que ocorre ao mesmo tempo na CP, fica complicado dedicar 100% do seu tempo na criação de um jogo, mas durante todo esse percurso tivemos várias palestras com tanta coisa a adicionar que eu realmente não entendo. Na palestra sobre Flash, por exemplo, o cara criou dois jogos, por mais simples que fossem, eu menos de quarenta minutos. Eram cinco pessoas em um prazo de cinco dias, havia de se sair alguma coisa, mas infelizmente parece que não rolou. Espero que mesmo com esses resultados, o Game Jam da próxima edição da CP não seja comprometido.

Dia 22 – Mesa redonda: Desmistificando o Desenvolvimento de Jogos

A palestra mais odiada em geral da área de Games. Talvez a mais necessária. Os caras da Double Jump estavam reunidos para realmente desmistificar o desenvolvimento de jogos aqui no Brasil. Muitas verdades foram ditas e muita gente não gostou. “Palestra mais negativa da Campus Party“, tuitavam. Isso só mostra o quão necessária ela foi. Trabalhar no setor de desenvolvimento de jogos aqui no Brasil não é um mar de rosas, está longe disso. Trabalhar com jogos também não é como muitos imaginam. Os caras apresentaram a realidade com base na experiência deles. Cabe a você absorver toda aquela experiência e adicionar à sua. O mercado de jogos muda constantemente, não sabemos como ele será daqui a um ou dois anos, você só precisa estar preparado. Ao final, não só convidaram o público a conversar com eles como também passaram contatos pra galera que realmente queria seguir naquela área.
A equipe possui um site onde conta com um Podcast voltado ao mercado e desenvolvimento de jogos.

Área de Jogos
Entre uma palestra e outra rolava free play de Kinect, Fifa 11, Super Street Fighter IV, DJ Hero e Guitar Hero: Warriors of Rock (esses dois últimos em menor escala). O Dance Central do Kinect BOMBOU e o pessoal não se envergonhou não, homens e mulheres rebolando total lá. Outra atividade programada para a área de jogos era o Quiz de games. Infelizmente o fantasma da organização tornou a aparecer. O quiz não aconteceu na data prevista e nem nos horários indicados no próprio twitter responsável. Durante os seis dias de evento, apenas duas perguntas foram lançadas. Ambas eram bem específicas e requeriam conhecimento prévio do jogo para uma resposta imediata (não que isso seja um ponto negativo). Tal como as perguntas, as dicas demoravam a surgir, o que gerava um certo desânimo.
Junto do palco de games havia um pequeno setor denominado “Entretenimento Digital”. Lá tinha um computador com uma configuração linda e placa de vídeo 3D, com três monitores interligados. Uma hora ou outra esse PC era conectado ao telão, que ficava transmitindo os jogos que estavam rodando na hora (na maior parte do tempo: Call of Duty Black Ops, Bad Company 2 e Jericho).

Conclusão
A Campus Party é algo incrível. O ambiente, apesar de todo calor, barulho e caos, te proporciona as mais fantásticas experiências sociais e do conhecimento. O setor de jogos em geral teve muito conteúdo interessante (contando com os muitos outros que não se apresentaram no palco de jogos por conta de burocracia de patrocínio). Todas as atividades não relacionadas às palestras, entretanto, sofreram por conta dos problemas de organização (nada que algumas regras pré-montadas não resolvessem, fica a dica).
Já aguardo ansioso pela próxima edição da CP, confiante de que esses pequenos problemas serão corrigidos e visando cada vez mais o conhecimento que este evento oferece. Bai!


Ações

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One response

31 01 2011
Martin Fabichak

Galera, sou o Martin, um dos integrantes da mesa redonda do dia 22.

Queria só comentar que o nosso foco não foi entristecer ninguém. Pelo contrário, queremos que todos saibam das dificuldades de entrar – e de se manter – na indústria, para que não perca tempo em uma ilusão.

Como dissemos, estamos abertos a qualquer tipo de crítica e discussão. Entrem no blog!

Abraços!

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