Super Meat Boy (X360)

29 11 2010

Super Meat Boy é um jogo conhecido na internet há algum tempo, eu, porém, só fiquei sabendo dele no início deste mês quando ele estreou na Xbox Live.
Algumas mensagens no Twitter faziam citação a ele dizendo o quão difícil o jogo era e, mesmo assim, o quanto ele atraía pessoas a comprá-lo.
Fiz vista grossa por um tempo mas depois resolvi baixar a demo. O jogo era bacana, um platformer em que você tinha que atravessar todo um cenário para chegar até a Bandage Girl e ver ela ser tirada das suas mãos pelo Dr. Fetus. Toda vez. O nível de dificuldade das fases aumentava exponencialmente, e eu sequer cheguei a concluir a demo.
Ignorei o jogo por mais algum tempo, mas subitamente fiquei com vontade de comprá-lo, e não me lembro o que engatilhou isso. Corri para comprar alguns Microsoft Points e pegar o jogo antes que a promoção de 33% de desconto terminasse. Consegui, mas o “pesadelo” (acho que isso é forte demais, mas ok, é pra ser bem dramático mesmo) estava apenas começando.

Meat Boy gosta da Bandage Girl. Bandage Girl gosta do Meat Boy. Ninguém gosta do Dr. Fetus.

Antes d’eu comprar o Super Meat Boy, ninguém tinha me dito, explicitamente, que esse jogo consumia a sua vida. Ele é tão didático, mas tão didático, que você não consegue parar depois que inicia um level. A jogabilidade, majoritariamente, é baseada em tentativa e erro e, uma vez que você saiba ou descubra o caminho que tem de seguir, o jogo meio que te ensina como seguir por ali. Não, não aparece uma mensagem ou um Quick Time Event, é você realmente que melhora com o passar do tempo. Se um pulo de forma X te fez cair no espinho, andando a uma velocidade Y, vamos tentar uma velocidade X com um pulo Y. Lembre-se, tentativa e erro. Você morrerá a poucos centímetros antes de alcançar a Bandage Girl, isso é normal e acontece de tempos em tempos.

O jogo em sua essência é difícil. Eu digo que para jogá-lo e explorar tudo que ele pode oferecer, você precisa de PP. E não são Prestige Points do Modern Warfare 2 e nem os PPs do Dead Rising. Este PP significa “Persistência e Paciência“.
Sem isso você desistirá de jogar logo no terceiro mundo. Além dos leveis normais, ainda tem a versão Sombria de cada level, Warp Zones (onde o Meat Boy estrela em um cenário baseado em um jogo antigo e possui limite de mortes para passar a fase) e as Negative Warp Zones (se você achava uma Warp Zone difícil, espere para ver as Negative).

Em determinadas Warp Zones (uma por mundo), você é introduzido a um personagem de um jogo Indie, e ao concluí-la você o desbloqueia, tornando-o usável. Na versão de Xbox, são cinco: Commander Video (Bit.Trip), Jill (Mighty Jill-Off), The Kid (I Wanna Be The Guy), Ogmo (Jumper) e Flywrench (Flywrench). Além destes, ao coletar um certo número de “bandages”, você pode desbloquear outros personagens: Tim (Braid), Gish (Gish), Alien Hominid (Alien Hominid), 4Bit Meat Boy, 4bit Meat Boy, Spelunky (Spelunky), 4Color Meat Boy, Pink Knight (Castle Crashers) e The Ninja (N+).
Cada um, além de possuir uma habilidade única, são uma homenagem da Team Meat aos respectivos jogos.

IWBTG
Eu já disse que o jogo é bem difícil, mas acho que nada supera a Warp Zone do The Kid. Um vídeo diz mais que mil palavras:

Vendo assim, parece tão simples (ou não, ah pelo menos um pouco). Mas não é. Eu gastei duas horas e meia (direto) pra conseguir passar disso. Tenho relatos de pessoas que levaram nada menos que seis horas pra conseguir. O lado bom disso tudo é que o The Kid possui pulo duplo, o que faz algumas fases tornarem-se mais “fáceis” (enfatize as aspas).

Atributos Técnicos do Jogo
Trilha sonora (que você encontra aqui) e planos de fundo são um espetáculo a parte, cada qual combinando exatamente com o momento que o jogo se passa. O Cotton Alley, apesar de ser um dos mundos mais difíceis, possui os cenários mais belos. Os personagens são simples, estilizados para caber no jogo. As animações em 2D são divertidas e satisfatórias, e possuem várias referências a diversos outros tipos de mídia. Até Clube da Luta entra no meio. Os controles são descomplicados permitindo que você realmente tenha controle absoluto sobre o personagem que controla.

Quando estiver jogando Super Meat Boy, tome seu tempo, aprecie tudo o que os criadores adicionaram ali. Divertir-se é consequência.

Links
Site Oficial
Jogo original em Flash

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DLC and stuff

14 10 2010

Talvez 90% do meu gasto na Xbox Live se resuma a comprar DLCs de jogos. O DLC pode proporcionar um “replay” de um jogo que já está esquecido na estante. Não-jogado por meses e que, de fato, é um bom jogo. Este foi o caso de Mass Effect 2 essa semana.
Nas minhas últimas duas compras, peguei 6 DLC’s: Witch Hunt (Dragon Age), Golems of Alguma coisa (Dragon Age), Lair of the Shadow Broker (Mass Effect 2), Pinacle Station (Mass Effect), The Writter (Alan Wake) e The Sacrifice (Left 4 Dead 2).
Destes, ainda não joguei três. O do Mass Effect 1 porque não estou mais com o jogo (mas a 80MSP estava de graça, melhor aproveitar antes que resolvam aumentar) e os dois do Dragon Age porque ainda não tive tempo. Vamos então aos três restantes (em ordem):

Left 4 Dead 2 – The Sacrifice
As comics lançadas pela Valve criaram um hype imenso sobre esse DLC. O PV que saiu depois, estourou cabeças e duplicou o hype. No mesmo dia que o DLC foi lançado, comprei-o. A campanha tem apenas três cenários que te encaminham até o finale da campanha The Passing. Os cenários iniciais apresentam diversos easter eggs, como todo bom cenário de Left 4 Dead faz, e o finale nos introduz a algo novo: ao inves de todos terem chance de sobreviver, um obrigatoriamente tem de morrer (se sacrificar). O cara que se sacrificou, no entanto, também recebe crédito por ter completado a campanha.
Em termos de história, serviu apenas para fechar o arco dos primeiros sobreviventes e nos mostrar o que realmente aconteceu com o Bill. Por conta disso, e comparações são inevitáveis, a The Passing é uma campanha bem mais completa que esta. Ainda assim “The Sacrifice” vale a compra. Jogar com os personagens de Left 4 Dead 1 é nostágico e interessante, e uma conclusão, em qualquer história, é sempre bem-vinda.

Mass Effect 2 – Lair of the Shadow Broker
Alguns meses depois da “Overlord” a Bioware lança a “Lair of the Shadow Broker”, último DLC de Mass Effect 2, que segundo ela, teria relação direta com a série e com Mass Effect 3.
Logo ao iniciar, a sensação que Mass Effect me passa começou a fazer efeito. O desenrolar do jogo se dá de tal forma que te mantém preso ali do inicio ao fim. Os combates são algo a parte e sempre memoráveis.
Liara, a Asari que te ajuda em Mass Effect 1, tem assuntos pendentes a resolver com o Shadow Broker e você (comandante Sheppard) decide ajudá-la (pode conter pequenos spoilers daqui pra baixo).
Antes de partirem, porém, Liara decide passar em seu apartamento para fazer os ajustes finais. Você checa algumas coisas e depois parte para encontrá-la.
Chegando lá, o apartamento da Asari está interditado e uma Spectre está no local. Liara tinha desaparecido.
Sheppard une forças com a Spectre e, após encontrar uma pista, vão em busca de Liara. Ao chegar no local
indicado pela pista, um plot twist ocorre e você, jogador, é introduzido a UMA PERSEGUIÇÃO! Você controla o Taxi em meio ao tráfico de carros voadores e deve perseguir seu alvo pelos céus de Illium (fantástico!).

Após a perseguição, a trama se desenvolve até o ponto em que o comandante da Normandy decide realizar uma ação direta na nave do Shadow Broker, em um planeta distinto. Nesta nave você usa e abusa do ambiente para te auxiliar no combate e precisa ativar três mecanismos para ir para o lado de dentro.
Combate vai, combate vem e somos enfim apresentados ao Shadow Broker! A raça dele é desconhecida por mim, não tendo sida apresentada anteriormente (e eu esqueci de checar o Index pra ver se encontrava informações depois). Após uma boss fight gigante, dá-se a conclusão do DLC (muito legal!) e que certamente causará grande influência em Mass Effect 3.

Alan Wake – The Writter
Outro DLC responsável por concluir uma série (é impressão minha ou isso tem se tornado frequente ultimamente?).
Em “The Writter”, Mr. Scratch continua infernizando a vida do pobre Alan e as situações criadas por ele tem se tornado cada vez piores.
Na luta pela sua sanidade, Alan tem de passar por vários obstáculos com o auxílio de Thomaz Zane e das páginas do seu manuscrito.
A premissa seguida aqui é basicamente a dos ultimos capítulos da série, iluminar as palavras para conseguir avançar em certas partes. O ambiente é completamente distorcido, e a pressão psicológica lembrou MUITO Silent Hill 2. O objetivo de Alan neste DLC é alcançar a cabine de Zane (a cabine que ele ficou com Alice no inicio do jogo e onde isso tudo começou). Para isso Zane te ajuda interagindo com o ambiente e criando “coisas” para te ajudar, algo que ele nunca tinha feito antes. Em um dos diálogos entre Alan e Zane, o Big Daddy iluminado esclarece vários pontos de confusão que foram sendo criados durante a série e logo em seguida, diante de uma certa pergunta, torna-se evasivo (mistérios para Alan Wake 2!).
O fim do DLC é um arco explícito para o próximo jogo (sem previsão ainda).

Além de ter jogado esses DLCs, desde o ínicio de Setembro eu tenho trabalhado em um projeto de um jogo. Quando a tive, achei a idéia muito bacana e consegui desenvolver ela bastante. Já estou com um bocado de material pronto e uma estrutura praticamente formada (nenhuma concept art porque eu não sei desenhar).
Ainda há coisas para se desenvolver e idéias para se concretizar, mas eu estou animado.
Quando eu tiver tudo pronto e organizado, procurarei apresentar o projeto e ver se consigo apoio para começar a realizá-lo. Se eu conseguir isso até a data da Campus Party, é lá que procurarei contatos.
Até mais!





Bioshock 2 e 2,000 Achievements

11 09 2010

Finalizei hoje o Bioshock 2. Gostei bastante do jogo. Não é exatamente igual ao primeiro e eu nem esperava que fosse. Os efeitos e o cenário mesclados com a história e todo o clima de Rapture fizeram de Bioshock 1 algo inédito e memorável. Como o 2 se passaria no mesmo ambiente, retratando apenas uma história diferente (e apresentando alguns elementos não mostrados no 1) já era de se esperar que não houvesse esse “efeito especial” que o 1 nos passou. E achei melhor assim. Se mudassem muita coisa para tentar criar este “efeito”, talvez o jogo se distanciasse muito do que deveria ser.
A história é interessante e apresenta os Big Daddies de formas nunca vistas antes. E não só eles, você também tem acesso a varias informações sobre as Little Sisters (inclusive o modo como elas veem o ambiente, que eu achei fantástico). Além disso, no final, nos é contado o que raios aconteceu com Rapture.
O desfecho da série passada embaixo d’água foi feita e que venha Bioshock Infinite!

E hoje, junto com o final de Bioshock 2, vieram também alguns achievements que, em conjunto com os outros que eu já tinha, me fizeram alcançar a marca dos 2,000!
Há algumas semanas atrás eu já tinha reparado que estava me aproximando dos 2k, mas não pensava que chegaria tão rápido nele.

Fora isso, já estamos quase na metade de setembro e eu ainda não me decidi a qual lançamento pegar: Halo Reach, Dead Rising 2 ou Fallout New Vegas? Impasse tenso.





Scott Pilgrim Vs. The World (X360)

10 09 2010

Scott Pilgrim. Eu conheci esse personagem e essa série há pouco tempo pelo Twitter. Muita gente postava exaustivamente e comentava o quão foda era a parada que eu resolvi dar uma olhada e acabei curtindo a primeira vista. Pouco tempo depois, a Ubisoft anuncia o jogo “Scott Pilgrim Vs. The World The Game” para a PSN. Eu vidrei completamente no trailer, era um full revival de um beat ‘em up 16 bits! Inicialmente bateu uma decepção já que o título só seria lançado para PS3. Porém a pseudo-exclusividade da PSN foi anulada com um anúncio do jogo também para a Xbox Live, 25 de Agosto era a data.

Fiz a compra de um cartão de MS Points alguns dias antes e aguardei. Resolvi testar a demo e ver se o jogo era tudo aquilo que tinha sido vendido pelo trailer mesmo. Eu estava acostumado com Bayonetta correndo com a Odette equipada, correndo como Pantera ou correndo normal mesmo. Por conta disso já tomei um KO na demo do Scott Pilgrim, motivo: personagem se arrastava. Sério, aquilo não é andar, o maluco se arrasta. Eu puxei pela memória as jogatinas de Dungeons and Dragons no Neo-Geo, as de Tartarugas Ninjas no SNES e constantei que pelo que eu me lembrava, nenhum deles andava tão devagar assim. Ainda assim eu continuei jogando. O jogo era dificil, os inimigos não “brincavam em serviço”, se você não derrubasse um logo de cara, ele te derrubaria e logo logo chegariam mais três pra ajudar ele. Resumindo bem, perdi todas as vidas no meio da fase, tela de Continue, escolhi que sim e como esperado, voltei para o mapa do jogo (que inicialmente me lembrou os Pokémons de Game Boy, mas depois de um tempo reconheci como sendo baseado nos mapas de Super Mario).

Decidi não jogar mais a demo. Dois dias depois eu comprei o jogo, mesmo após as impressões que ele me passou. Comecei a jogar e sem ao menos perceber, já estava indo pra segunda fase. Se você der dois toques rápidos para frente no controle, o personagem corre. Eu já estava fazendo isso automaticamente, meu dedo movia o analógico para a direita e o Scott já saia correndo. O estilo do jogo me animava e a dificuldade era apenas um desafio em meio a tudo aquilo. Os elementos emprestados de outros jogos, as referências (a Mario principalmente) estavam todas muito bem trabalhadas. E não só eles mas todo o cenário ficou muito bacana (excluindo as salas de bonus que possuem tiles bugados). O jogo inicialmente te dá quatro personagens pra escolher: Scott, Ramona, Kim e o Stills. Cada um possui um “estilo de luta” e um “Striker” diferente. Striker é um “amigo” que aparece pra te ajudar ou dar um golpe quando você aperta um botão designado a isso (estilo Marvel vs Capcom). Existe um final para cada um deles (e na maioria deles você vai lolear) e após você finalizar o jogo com os quatro, você libera um personagem secreto!
Uma coisa que me surpreendeu também é o fato do jogo ter sido produzido por chineses! (eu, pessoalmente, não conheço muitos jogos produzidos por chineses) E eles fizeram questão de deixar isso bem claro, já que não tem como pular os créditos.





Bayonetta (X360)

10 09 2010

Como de costume, eu só fui jogar Bayonetta a partir do mês passado. O motivo é o de sempre: eu espero o preço abaixar um pouco e pego o jogo quando ele está por menos de R$ 100. (neste caso eu comprei ele por R$ 70, ótimo estado). O único ponto baixo disso é que eu acabo jogando depois de todo mundo. Isso porém não influi em nenhum aspecto na diversão que o jogo normalmente me proporcionaria.

Pois bem, comecei o jogo no modo Normal e os combos foram me fascinando. A fluidez deles e os efeitos eram incríveis (e sem piadinhas de “ver Bayonetta pelada” porque a minha versão é Européia, cheia de censura. Na verdade eu não sei se as outras também são assim, mas o demo era bem diferente). Durante a jogatina nos primeiros levels do jogo, hora e outra aparecia aquele “anjo” com duas cabeças de dragão (Fortitudo, acho). Ali, de alguma forma ele foi moldado na minha mente como “chefão final”. Cá entre nós ele tem um aspecto de chefe (afinal ele é um) e o lance dele fica pentelhando toda hora e a gente nunca matar ele era algo que fortalecia minha “teoria”.

Dai, alguns levels depois eu vou e batalho com ele. Se você já jogou Bayonetta, deve estar se perguntando: e daí?

E eu digo: o estilo de combate contra esse chefe é parecidíssimo com o estilo de combate do último chefe de Devil May Cry 4 (ainda controlando o Dante). Foi então criada uma ponte e eu já estava intrigado me perguntando se aquele era realmente o último chefe (ainda mais por conter várias ” fases” dele). No fim ele era apenas o primeiro (o último viria a ser algo vinte vezes maior que ele).

Agora, o fato por trás disso, o motivo d’eu ter citado isso tudo é pra apontar esse grande diferencial do Bayonetta. Cada chefe pode ser tratado como um “chefe final”, tendo de fato um porte pra isso. Sobre os combos (outro diferencial incrível do jogo), a medida que você avança e que coleta os “LP’s”, você adquire novas armas e com elas uma vasta gama de combos é aberta. Ou seja, chegou numa parte do jogo e tá cansado de usar as pistolas? Põe o patins e usa a espada! Cansou? Pega a garra, coloca no braço e coloca uma bazuca na perna! Cansou? Agora coloca a garra na perna e equipa o chicote! Combinações é o que mais tem. Existem inclusives “fragâncias” que liberam uma nova roupa para a Bayonetta consoante o equipamento que você está no momento.

A nota 10 na Famitsu pra mim está mais que justificada.





O dia em que meu computador morreu

8 08 2010

Eu me mudei recentemente. Vim pra outra cidade fazer faculdade. Trouxe junto de mim o máximo de itens dos quais eu não poderia me separar de jeito nenhum (ou sentiria saudades, é) incluído nisso, obviamente, estava o meu VG. Como a minha irmã também veio comigo, o carro ficou lotado e minha TV acabou não cabendo.

Isso era de menos, depois eu comprava uma TVzinha aqui pra quebrar o galho. As minhas últimas plataformas gamers, no momento, eram o PC e o Gameboy Advance. Gameboy entra em segundo plano por causa do sistema de pilhas e tal.

Ok, só o PC então. Como ele esquenta DEMAIS, faz-se necessário o uso de uma mesa de refrigeração e, para usar a mesa, eu precisaria de uma mesa (apoio, suporte, cômoda, mesa mesmo), coisa que eu não tinha no momento. Fiquei por alguns dias sem jogar nada, até enfim comprar uma cômoda, que funciona como uma escrivaninha para meu PC atualmente.

Instalei tudo, pluguei todos os cabos e liguei. Tudo rodando tranquilo, com um problema. Sinal da internet caindo toda hora. Vista é uma merda. Se eu tiver que recomendar alguma coisa pra você leitor, seria: não use Windows Vista. Se tiver a oportunidade de quebrar um CD/DVD dele e meter fogo, filme isso e me mande, por favor. Sério.
Mas então, Vista dando conflito com a internet, fiquei o resto do dia tentando achar o problema para poder arrumar. Enquanto isso, o STEAM olhava pra mim e dava aquela piscadinha marota “Vem”.

Consegui. Maldito conflito. Internet funcionando de boa, hora de dar aquela jogada de Team Fortress 2 e ver enfim o update do Engie (não vi até hoje). Mas daí me vem outro problema. Estou navegando pelo Firefox, organizando umas últimas coisas do trabalho antes de partir pra jogatina, dai o PC me começa a travar.
Inicialmente parecia ser um problema do Firefox, ele parava de responder a cada 2 minutos e junto com ele, levava qualquer outro programa que estivesse aberto. Depois desse tempo, tudo voltava ao normal. Notei, tarde, que o led do HD ficava aceso direto quando isso acontecia.
Abri o Gerenciador de Tarefas e deixei a janela em primeiro plano, esperando pela próxima travada. Queria ver que raios estava ocupando toda a CPU do meu PC a ponto de fazer travar tudo.
A frustração foi do mesmo tamanho da raiva, ao ver que NADA estava usando a CPU desta forma, estando ela num nível razoavelmente normal.
Era hora de requisitar ajuda superior. Google. Como esperado, resultados em português não me renderam nada além de uns tópicos com a mesma dúvida e sem uma resposta. Vamos em inglês então. Centenas de resultados, leio um por um e vejo que CADA UM tratava do mesmo problema, porém com resoluções diferentes. Ora pois, vamos testar tudo então! Uma hora vai.
E eu testei. Passei mil programas, corrigi um bocado de erros, mas não resolveu.
Apelei para a restauração do sistema, não rolou. Mas que diabos está acontecendo? Em meio a travamentos constantes de 2 em 2 minutos com 1 minuto de duração, reli mais alguns tópicos em fóruns gringos e vi que as únicas opções restantes eram relacionadas ao Hardware do PC.
O desânimo e a raiva por esta merda dar tanto problema estavam crescendo.
Resolvi fazer o último teste: Checagem de memória pela BIOS.
Reiniciei o PC e fui. Memória sendo checada, 20 porcento, 30 porcento, 33 porcento, PC superaquece e desliga, puta que pariu.
Religo ele, tela preta, dura alguns segundos e desliga novamente.
“Ok, deve estar muito quente” penso eu. “Vou dar um tempo, ler algo e depois ligo de novo”.
Passam-se vinte minutos e eu tento ligar de novo. Tela preta, alguns segundos depois desliga.
Fudeu.
Tenta de novo, e de novo e de novo. Não aparece nem a tela de boot.

Dou uma olhada em uns foruns pelo netbook da minha irmã e só vejo coisas depressivas: “é a placa mãe. É a bios. Nossa isso é tenso cara.”
Cheguei ao limite e com raiva eu não faço mais nada, não racionalizo direito. Fui dormir, que se dane.

No dia seguinte, ao abrir os olhos, antes de fazer qualquer coisa meu corpo se projetou em direção a cômoda do PC, puxou o cabo de força dele e o ligou pela bateria.
Pela primeira vez na vida, a logo da HP abriu um sorriso no meu rosto sonolento. Após mais alguns testes posteriores, deu pra concluir que tudo isso tinha sido causado por um mal contato no plug de energia em que a fonte estava ligada. Troquei ele e o PC enfim voltou ao normal. O mais interessante de tudo isso é que até agora (no momento que escrevo isso) ainda não fui jogar o TF2. Tá na hora!





O fator Zema

25 07 2010

A minha infância gamer foi dividida em três eras:
1994-1996 Atari. O único jogo que eu dispunha era um dos Smurfs. Eu lembro que você começava no vilarejo deles e ia andando pela floresta. O primeiro obstáculo era um pequeno rio com um jacaré, que você tinha que pular por cima. Eu nunca consegui passar desse rio (era tipo, a primeira coisa que você encontrava). A outra margem sempre parecia mais distante, eu pulava e ela meio que se esticava, sabe?
1997-2002 Master System II. Alex Kidd, Back to the Future II, Double Dragon, Bonanza Brothers e Turma da Monica em o resgate. Esses foram os jogos que marcaram essa época.
2003-2004 Playstation 1. Sim, foi curto. Enquanto eu jogava Silent Hill 1, entrei por uma porta e a tela ficou preta. O VG nunca mais ligou.

Agora vamos voltar ao ano de 2001 (que se repararem, eu ainda não tinha o PS1). Eu tinha me mudado para outro bairro e lá, consequentemente, fiz novos amigos. Um deles era bem menor que todos da turma e ele tinha um PS1.
Todo mundo sempre ia na casa dele pra jogar. Era o “ponto de encontro”. Se queria achar alguém, bastava ir na casa dele e lá estaria o sujeito. As jogatinas eram quase sempre feitas em grupo. Os RPGs (gênero mais jogado por lá) era, por incrivel que pareça, tão divertido quanto (ou até mais) que qualquer jogo multiplayer que ele tivesse (e que todos pudesse jogar ao invés de apenas um).
Nos RPGs, apenas um membro jogava e todos os outros ficavam olhando, torcendo e especulando (porque a gente não sabia nada de inglês). Se você já jogou na época do PS1, deve se lembrar que a maioria dos RPGs tinha mais de um disco. O espaço no memory card era limitado em “blocos” e tinham determinados jogos que ocupavam bem mais de um bloco. É ai que a história realmente começa. Com apenas um Memory Card em mãos, era ali que depositavamos todos os nossos saves e esperanças. Voltavamos para nossas casas com uma sensação inocente de segurança. Nosso progresso está a salvo. Nosso level está a salvo. O grau de segurança que o fator “salvar” criara nas nossas consciencias fez com que ignorássemos qualquer outro fator. Fez com que ignorássemos o fator Zema.

Além de nós, um tio desse nosso amigo também ia lá sempre para jogar PS1. Chamaremos este tio de “Zema”. Ele basicamente jogava hack ‘n slashes, 101 dálmatas, jogos de luta. Coisas simples, que praticamente não requerem save ou que gastam muito pouco bloco no memory card. Nossa vida foi feliz até o dia em que Zema abriu a caixa de Pandora e descobriu o Winning Eleven. Ele tomou a liberdade de comprar todas as edições disponíveis do jogo e levar de “presente” para o seu sobrinho. Ele era o único que jogava, óbvio. Winning Eleven nos apresentou uma característica interessante que era salvar o replay dos gols que você fazia.
Zema, jogando todo empolgado decide então salvar seus gols esdrúxulos no único memory card da casa.
“Opa, o replay gasta dois blocos, só tem um livre, vou apagar esse save aqui então e pá.”
Ok.
No dia seguinte…
“Hoje a gente zera cara, ontem eu cheguei no final do disco 4, já tô level 70 com todos, hoje a gente zera! (…) Ué, você comprou outro memory card? Cadê o antigo? Hum? Não comprou? Tá falando que não tem nenhum save aqui.”
As ações que se seguem após isso são de praxe. Tira o CD, liga o VG, vai em Memory Card e verifica se o Save está lá. Não está, ok, chore.

O primeiro caso foi suficiente para abrir os olhos para o fator Zema. Compramos imediatamente outro memory card e reservamos ele exclusivamente para saves que JAMAIS poderiam ser apagados.
O memory card em questão ficava guardado em uma gaveta. O antigo permanecia no VG o tempo todo, já tinhamos transferido tudo e aquele seria usado apenas para “lixo”. Zema continuava se divertindo e agora gravando até 7 replays de uma vez, uau!

Isso até outro fatídico dia. Em uma festa de aniversário, o memory card “secreto” ficou a mostra sobre a cômoda. Quando foi jogar o seu Winning Eleven, Zema ficou na dúvida sobre qual dos dois era o “dele” e pegou o secreto (puta merda, isso se parece muito com desenho animado. Mas foi real). Na hora de gravar seu replay: memory card cheio. Zema não considera a opção de tentar gravar no outro memory card. Desliga o VG e realiza a operação padrão. Memory card cheio? DELETE ALL.

Depois disso, cada um comprou um memory card próprio, que ia do VG para sua respectiva casa. Até eu (que mal jogava).