Dengeki Bunko Fighting Climax (Arcade)

10 07 2014

Dengeki Bunko Fighting Climax é o jogo de luta da Ecole Software (os caras que fizeram Melty Blood e… Melty Blood) e que foi publicado pela SEGA e lançado nos arcades do Japão no inicio de Marco (2014). Um dos pontos que mais chamou atenção foi que o rooster era composto de personagens da Dengeki: Kirito (Sword Art Online), Shizuo (Durarara!!), Shana (Shakugan no Shana), Kino (Kino no Tabi), Misaka (Toaru Majutsu no Index) entre outros.

Yukina (Strike the Blood) e Rentaro (Black Bullet), sao as duas ultimas adicoes ao rooster do jogo.

Yukina (Strike the Blood) e Rentaro (Black Bullet), sao as duas ultimas adicoes ao rooster do jogo.

Fighting Climax é um jogo bem simples de se jogar. É muito comum voce entrar em um arcade e ver que todas as maquinas do jogo estao ocupadas com criancas. A simplicidade dele, porem, nao chega a ser um elemento prejudicial. O jogo possui diversas mecanicas que vao requerer do jogador tecnica e conhecimento do momento certo para sua aplicacao.

O jogo possui mecânicas de Dash, Back-dash, Double Jump e utiliza 4 botoes para ataques:
A, para ataque fraco;
B, para ataque médio;
C, para ataque forte;
S, para chamar o personagem Suporte.

Apesar dos diferentes estilos de personagens, todos sao controlados da mesma forma. O que eu quero dizer com isso é: a command list é global. Todos os personagens vão ter (literalmente) um ataque de (236 + A, B ou C); (214 + A, B ou C) e dois especiais (chamados de Climax Arts) com (41236 + BC) e (63214 + BC). A unica coisa que os diferencia é como tais ataques sao executados. Isso pode parecer estranho pra quem esta acostumado a jogar outros jogos de luta, como Street Fighter, onde cada personagem tem um moveset bem definido e é isso que dita como o personagem joga. Dito isto, as explicações da mecânicas abaixo e todos os comandos listados funcionam para qualquer personagem.

Elementos de Jogo

Fighting Climax utiliza elementos já conhecidos nos jogos de luta e adapta alguns outros. Um dos elementos mais básicos é a Climax Gauge, a popular “barra de super”, necessária para que você possa realizar movimentos especiais e que vai aumentando conforme você defende e bate no oponente. Neste jogo a barra consegue chegar ate o nível 5.

Climax Gauge

Climax Gauge

Outro elemento bem conhecido são os EX Moves. Em Fighting Climax você pode executar um ao pressionar o botão (S) ao mesmo tempo que o comando. Por exemplo, se o comando é (236 + A), basta pressionar (236 + AS). Cada uso de um EX move gasta 1 barra de Climax.

A Advanced Guard, de Marvel vs Capcom 3, que empurra um pouco o oponente, também tem sua variação aqui com o nome de Reflection Guard. Para realizar um reflection guard basta apertar quaisquer 2 botoes, ao mesmo tempo, enquanto estiver se defendendo de um ataque do inimigo. Cada reflection guard bem-sucedida drena um pouco da sua barra de Climax.

Fighting Climax tambem possui personagens de suporte. Sao personagens separados do grupo principal e que aparecem na batalha quando você os chama, realizando um ataque e saindo em seguida. Para chamar o seu suporte basta pressionar o botão (S). Apos chama-lo haverá um tempo de espera ate que você possa usa-lo novamente, geralmente esse tempo fica entre 4 e 5 segundos. Você também pode chamar o seu suporte durante um combo, cancelando o combo instantaneamente. Essa ação custa 1 barra de Climax.

Ao chamar um suporte, a imagem do personagem ficara cinza, indicando que ele nao podera ser chamado por um tempo. Quando a imagem voltar a ficar colorida, o suporte pode ser acionado novamente.

Ao chamar um suporte, a imagem do personagem ficara cinza, indicando que ele nao podera ser chamado por um tempo. Quando a imagem voltar a ficar colorida, o suporte pode ser acionado novamente.

O jogo usa uma mecânica que tem se tornado muito comum nos Anime Fighting Games: o autocombo. Em Persona 4 Arena e JoJo All Stars Battle, auto-combos são executados ao macetar um botão de ataque. Caso você tenha barras suficientes, um super é linkado no final do combo. Dengeki Bunko FC usa um elemento nesse estilo: se você começar um auto-combo, a sua barra começa a cair a cada hit. Se você tiver barras o suficiente, o auto-combo e finalizado com um ataque especial. Isso faz com que um jogador que se baseie puramente em auto-combos nunca tenha barra cheia, o que pode criar uma vantagem pro adversário.

As Blasts aqui tem vários usos. Uma de suas funções é quebrar um combo (como os Bursts de Persona 4 e BlazBlue). Essa função é chamada de Escape Blast. Se você estiver em estado neutro, porém, usar um Blast aumenta os stats do seu personagem por um tempo (Power Up Blast). E se você usar um Blast durante um combo SEU, você arremessa seu oponente para o alto e pode continuar o combo (Combo Blast). Para usar um Blast basta pressionar os três botoes de ataque juntos (ABC). Existe um tempo de espera apos cada uso.

Blast disponivel para uso.

Blast disponivel para uso.

Agora falemos de alguns elementos únicos do Fighting Climax: Lighting Marks, Impact Skill, Trump Card, Extend Action e Potential. Lightning Marks ficam logo acima da barra de Climax. Cada jogador comeca com duas. Essas marcas são usadas para ativar habilidades especiais dos personagens e se você perder 1 round, você recupera 1 das delas.

Lightning Marks.

Lightning Marks.

Trump Cards são ataques especiais que consomem 1 Lightning Mark. Esses ataques tem invencibilidade no startup e também podem funcionar como overheads. O dano causado por um Trump Card ataque é bem alto. Por conta da facilidade de conecta-lo e da sua invencibilidade inicial, Trump Cards são geralmente usados como contra-ataques e para finalizar o oponente. Para realizar essa habilidade basta pressionar (BC).

Extend Action funciona como uma variação de um movimento do personagem. Caso você segure ou aperte novamente o botão (em alguns casos) o ataque ira mudar. Isso funciona tanto para normal attacks quanto para special attacks e varia de personagem para personagem.

Impact Skill é uma habilidade unica de cada personagem. Ela é ativada ao pressionar (AB) ou (2 + AB). A unica diferença dela para as demais habilidades é que o primeiro hit possui um guard point, fazendo com que essa técnica possa ser usada para contra-atacar o oponente.

A ultima mecânica a ser comentada é o Potential. Podemos compara-lo com o Awakening do Persona 4. Depois que alguns requisitos forem cumpridos, o Potential é liberado. Existe o Universal Potential, igual para todos os personagens e que aumenta o seu dano de ataque quando sua vida esta baixa (por 20 segundos). E existe o Unique Potential, que é unico para cada personagem e que possui também condições de ativações únicas. O Unique potential de Shizuo, por exemplo, é acionado quando ele é acertado por 15 ataques e quando ativado faz com que sua defesa aumente por um tempo.

Personagens

Apos o anuncio de Yukina, Rentaro e seus respectivos suportes (não disponíveis nas imagens abaixo), Dengeki Bunko Fighting Climax agora conta com 12 personagens principais e 18 personagens de suporte.

Da esquerda para direita: Shana (Shakugan no Shana), Asuna (Sword Art Online), Mikoto (A Certain Magical Index), Kirino (Oreimo), Shizuo (Durarara!!), Kuroyukihime (Accel World), Tomoka (Ro-Kyu-Bu!), Kirito (Sword Art Online), Miyuki (The Irregular at Magic High School) e Taiga (Toradora!).

Da esquerda para direita: Shana (Shakugan no Shana), Asuna (Sword Art Online), Mikoto (A Certain Magical Index), Kirino (Oreimo), Shizuo (Durarara!!), Kuroyukihime (Accel World), Tomoka (Ro-Kyu-Bu!), Kirito (Sword Art Online), Miyuki (The Irregular at Magic High School) e Taiga (Toradora!).

Todo personagem do time principal possui um suporte do mesmo anime, porem, existem ainda suportes que não possuem contrapartes no time principal, como Kino e Holo.

Da esquerda para a direita: Wilhelmina (Shakugan no Shana), Leafa (Sword Art Online), Touma (A Certain Magical Index), Kuroneko (Oreimo), Boogiepop (Boogiepop), Maou (Hataraku Maou-sama), Hinata (Ro-Kyu-Bu!), Koko (Golden Time), Tatsuya Shiba (The Irregular at Magic High School), Ryuuji (Toradora), Celty (Durarara!!), Arita (Accel World), Holo (Spice and Wolf), Erio Tōwa (Denpa Onna to Seishun Otoko), Kino (Kino no Tabi) e Mashiro Shiina (The Pet Girl of Sakurasou).

Da esquerda para a direita: Wilhelmina (Shakugan no Shana), Leafa (Sword Art Online), Touma (A Certain Magical Index), Kuroneko (Oreimo), Boogiepop (Boogiepop), Maou (Hataraku Maou-sama), Hinata (Ro-Kyu-Bu!), Koko (Golden Time), Tatsuya Shiba (The Irregular at Magic High School), Ryuuji (Toradora), Celty (Durarara!!), Arita (Accel World), Holo (Spice and Wolf), Erio Tōwa (Denpa Onna to Seishun Otoko), Kino (Kino no Tabi) e Mashiro Shiina (The Pet Girl of Sakurasou).

Videos & Comunidade

Os arcades de Akihabara, em especial a Leisureland Akihabara, sao os lugares onde a comunidade se encontra para jogar. Alguns torneios ja foram realizados e voce pode conferir como os jogadores de alto nivel desempenham no jogo no canal do Tsutenshi. Abaixo o video de um dos torneios realizados:

Dengeki Bunko Fighting Climax esta, atualmente, disponível apenas nos Arcades no Japao. Ja foram anunciadas versões para PS3 e Playstation Vita, para serem lancadas no Outono/2014.





Jogos finalizados em 2014

1 02 2014

Neste ano resolvi fazer uma lista com todos os jogos que eu completar. E pela minha natureza de achievement hunter, o completar serve para os dois: ter terminado o jogo e ter conseguido todas as conquistas.
Sem mais delongas, lista abaixo:

1) Dark Souls (Xbox 360)
O backlog tá imenso e tinha muita coisa pra jogar antes dele mas eu não resisti, ainda mais por acompanhar o Game Journey do @diegogc lá em Lordran. No momento estou no New Game+ pra pegar as duas ultimas conquistas que faltam: o outro final e todas as armas raras.
Edit (03/02/2014): Dark Souls platinado!

2) Pokémon X (Nintendo 3DS)
O último Pokémon que eu tinha jogado foi o Sapphire, de GBA, então foi uma mudança e tanto de lá pra cá! Gostei muito de como o jogo ficou (só tirando as câmeras de Lumiose City). Toda a interação online é muito legal. Agora posso trocar meus Pokémons sem me preocupar se meu vizinho tem ou não um Gameboy.

3) Versu (iOS)
O Versu não é um jogo em si, ele é uma plataforma de storytelling que suporta diversas histórias. As histórias sim são jogáveis, e muito divertidas! O Versu foi lançado a pouco tempo (Janeiro/2014) e a Store tem poucas histórias, mas a tendência é aumentar. O fator relevante dessa plataforma é que a Inteligência Artificial foi projetada pelo Richard Evans (AI Designer de The Sims 3 e Black and White) e as reações dos personagens são bem legais, tudo ocorre de forma bem dinâmica e o leque de possibilidades é gigantesco. Até o momento eu terminei duas histórias: An Introduction to Society (que é o Tutorial) e The House on the Cliff (essa é uma história completa, de mistério).

4) Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 (Xbox 360)
O jogo mais linear do universo mas, pra quem gosta de Naruto, é muito maneiro. Ele traz toda a emoção do anime com aquela trilha sonora singular, só que com aquela imersão que só os jogos proporcionam.

5) Idolm@ster Live for You! (Xbox 360)
O primeiro Idolm@ster que eu tive o prazer de jogar! Esse jogo nao tem a parte de Visual Novel igual o primeiro (que ja esta de proximo aqui), sao so musicas pra tocar. Por conta disso to contabilizando “fechar” ele como abrir todos os achievements, algo que nao levou muito tempo.

6) Dark Souls 2 (Xbox 360) 07/05/2014
Acabei tendo que jogar o jogo inteiro em japones por conta da trava por hardware que enfiaram nele. Ainda assim acho que consegui aproveitar toda a experiencia oferecida. Dark Souls 2 comecou com algumas coisas diferentes do primeiro e levou um tempo ate eu me acostumar (e entender aqueles menus). Mas depois disso o jogo fluiu. Inicialmente eu achei ele bem mais facil que o primeiro. So quando eu cheguei nas ultimas areas (a partir de Iron Keep) é que eu fui surpreendido. Os inimigos e chefes estavam enfim, no nivel do jogo. Consegui fechar o primeiro playthrough cumprindo todas as questlines dos NPC’s e vi muita coisa legal nesse meio. Agora é a hora de cacar as magias que faltam pra platinar o jogo.
Edit (15/06/2014): Dark Souls II platinado!

7) Out There Somewhere [2014] (PC) 22/05/2014
Depois de 2 anos desde o lancamento inicial, Out There Somewhere, da Miniboss, finalmente saiu no Steam! Foi muito bom poder jogar ele novamente. Essa nova versao veio com graficos melhorados e alguns elementos extras. Alem disso: achievements!

8) Corpse Party: Book of Shadows 16/06/2014
Eu tinha comecado esse jogo no ano passado, mas parei por algum motivo. Acabei assistindo o anime de Corpse Party a pouco tempo e isso me motivou a voltar pro jogo. Comecei tudo do zero para nao perder nada da historia, que eh um detalhe importante aqui. Que jogo maldito. Ainda assim espero ansioso pelo lancamento do Blood Drive.





Impressões Gerais CP 2011 – Games

25 01 2011

Chegou ao fim a Campus Party 2011, o maior encontro tecnológico da América Latina! Foram seis dias de palestras, conteúdos, oficinas, apresentações, encontros, descobertas, networking e apagões. Eu passei todos esses dias no evento, acampado e acompanhei toda a programação da área de Jogos, que focou-se no desenvolvimento e apresentação do mercado aos novos (ou possíveis) ingressantes. O texto a seguir reflete a minha opnião para com o que me foi apresentado e a organização com que isso foi feito.

Dia 18 – Game Jam
Um dos eventos que mais prometia da área de jogos. O Game Jam é algo grande o suficiente para ter eventos próprios espalhados ao redor do mundo. Alguns jogos conhecidos de hoje em dia foram criados em Game Jams (Alien Hominid é um exemplo). Funciona da seguinte forma: uma equipe de X integrantes tem um tempo Y para desenvolver um jogo sobre o tema Z. Ao final, os jogos que foram entregues no prazo são avaliados e o melhor ganha. O tempo geralmente é de 48 horas. Esta edição, da CP, tinha como tempo limite 5 dias e com tema livre. Estava tudo facilitado pois aquele seria o primeiro Game Jam que fariam na CP, ou seja, funcionaria como um teste. Decidi ficar de fora pra analisar a estrutura primeiro, apesar de ser um dos pontos máximos de networking dentro da área. Ano que vem participarei de certeza. Voltando ao assunto, as equipes formadas pareciam animadas. Para levantar um suspense, você só saberá o final disso quando chegar na parte do dia 22.

Dia 18 – Chip Music
O primeiro ciclo de palestras foi muito bom. Esta contou toda a história da Chip Music, desde a sua criação e composição até a sua aplicação. Posteriormente tivemos um pocket show do Chippanze, grupo que compunha usando Game Boys.

Dia 18 – Aquiris Game Experience

O portfólio dos caras era impressionante. Trabalham usando a Unity 3D, mas são voltados aos advergames. Eu tenho uma birra interna com jogos desse tipo porque meio que limitam as suas ações como desenvolvedor, já que é tudo muito voltado como o cliente quer. Mas como disse, é algo meu. Achei incrível o trabalho dos caras da Aquiris e a história deles (que começaram como modeladores 3D trabalhando totalmente fora da área de jogos). O último projeto apresentado era o demo do Bootcamp, usando a última versão da Unity, um jogo de tiro em terceira pessoa com gráficos muito bonitos. Esta foi uma das primeiras palestras onde foram explicando as dificuldades em se desenvolver para o Brasil (coisa que se repetiu muito cada vez que uma nova empresa subia ao palco).

Dia 18 – Jogo Justo

O já conhecido Moacyr subiu ao palco para dar sua palestra sobre o projeto Jogo Justo. Foram apresentados diversos pontos e comparações com outros mercados, em suma, que os impostos aqui são imensos. Soou como muita politicagem, onde você apresenta uma situação ruim e promete melhoras. Até agora o projeto não deu muito resultado (relevante pelo menos), mas o Moacyr continua reunindo apoios e dia 29/01/2011 teremos o dia do Jogo Justo, que funcionaria supostamente como uma prévia de como as coisas seriam se o projeto entrasse em vigor.

Dia 18 – Psicologia nos Jogos

Sem dúvidas a melhor palestra do dia 18. Primeiramente eu pensei que havia a perdido. Ela não aconteceu no Palco de Games como eu esperava e sim no palco de Desenvolvimento (não entendi a ligação, mas ok). Como tinha acontecido o apagão mais cedo, tudo atrasou em 1 hora, então peguei a palestra no começo.
Ainda assim, por estar na linha das últimas palestras da noite, ela foi extendida pelo palestrante. Mais parecia uma mesa redonda pela abertura que ele dava ao público de participar e discutir. Os jogos eram usados apenas como gatilhos para entrar em uma discussão psicológica mais profunda. O universo selecionado foi o de Sonic, com todos os seus personagens e suas mudanças comportamentais. Esta palestra se extendeu por dois dias, unindo-se à de “Simbolismo nos Jogos” (com o mesmo palestrante, dia 19). Os assuntos estavam tão fluídos que ambos se interligavam, criando uma apresentação imensa e interessantíssima.

Dia 19 – Campeonato Super Street Fighter IV
A partir daqui as coisas passaram a caminhar torto. A falta de organização da equipe especifica desta área começou a pegar. Para se inscrever no Campeonato bastava entrar no site e clicar em um botão. Não era necessário pagar nenhuma quantia extra. Primeiro problema, o campeonato aconteceria dia 19 pela manhã e as inscrições só surgiram no site pouco tempo antes da hora determinada. Não houve aviso prévio sobre a inscrição (a não ser que avisar quinze minutos antes do campeonato começar seja prévio). Com base nisso a inscrição pelo site foi praticamente anulada e uma nova forma de se inscrever (dizer seu nome pra um “organizador”) foi criada. Tudo certo, hora de começar. As duplas foram distribuídas e cada uma se alocou em uma TV. “A luta é melhor de três”, dizia a “organização”, “melhor de três rounds ou três partidas?”, retrucavam os jogadores. Três rounds, diziam, para logo serem desmentidos por outros membros da organização: “Não, são três partidas”. Enquanto esperávamos a decisão final, outro membro organizador nos deu autorização para iniciar. OK, começamos. Eu estava de Fei Long e o meu primeiro adversário era um Ken (rage). Ganhei a primeira partida e antes que pudesse começar a outra, gritam: “É melhor de três rounds!”. Olhei pra cara do meu adversário e ficamos ambos sem entender e sem saber o que fazer. Eu já tinha ganhado então, posso ir? O cara que tinha gritado as “novas regras” tomou a palavra: “Eu não disse que podia começar”. Ok, eles que mandam. Ficamos esperando a tal ordem para começar. Esperando. Ainda esperando. Nossa, tá calor hoje. Esperando.
“Vocês já lutaram?”
“Não.”
“Pô, então luta gente, todo mundo ali já lutou. E é melhor de três partidas”
Entendo. Começamos de novo, na esperança que desta vez nenhuma regra fosse modificada. Ganhei e passei meu nome de prontidão. O resto do campeonato se normalizou após isso e eu acabei perdendo para um Blanka na segunda rodada. Fiquei meio chateado no começo porque a minha reação nessa luta foi desprezível, mas depois acabei lembrando desse artigo.
O vídeo abaixo é da tensa final do campeonato.

Dia 19 – Introduçao ao Desenvolvimento de Jogos
Palestra feita pelo Maurício Gomes, da AGF (Awesome Games Factory) que focou-se em explicar o que era um jogo e as engines usadas para criá-los. A idéia de “não tentar reinventar a roda” era algo dito constantemente. O que ele queria dizer com isso? Não buscar o desenvolvimento de engines (a não ser que decida ser uma empresa focada em criá-las), dá muito trabalho e até terminar de montá-la, várias outras melhores já vão ter saído. Atualmente existem diversas engines e bibliotecas para dar suporte ao desenvolvedor, algumas até mesmo gratuitas como a Unreal (esta apenas para uso não comercial).
O Maurício foi o responsável por apresentar o Game Jam e tinha levado à Campus Party um fliperama com um jogo criado por ele: “Paddle Wars: Hit the Wall”. O jogo é como uma evolução do Pong, com gráficos (que lembram bastante Geometry Wars Retro Evolved) e jogabilidade improvados. O “bloco” que você controla possui habilidades especiais e a mecânica do jogo requer que você possua reflexos rápidos. Paddle Wars tem dificuldade crescente paralela à curva de aprendizado, à medida que apresenta ao jogador os novos poderes que ele pode usar. Bem divertido. Sempre tinha um ou outro jogando no fliperama e filas de próximo eram frequentes.

Dia 20 – Mercado e Desenvolvimento de Games

Nesta palestra foi apresentada uma perspectiva sobre o mercado de jogos do Brasil e do mundo. Foi apontado que apenas 43% dos jogos desenvolvidos no Brasil são exportados, representando oportunidades não-exploradas no mercado global. Outro ponto interessante citado nesta palestra foram os “riscos” atuais dos estudantes de desenvolvimento de jogos no Brasil. Os cursos superiores na área são novos e muitas vezes os professores selecionados não possuem experiência na área de jogos, o que pode comprometer um ensino de qualidade.

Dia 20 – Jogos Educativos

Desde sempre jogos educativos estiveram associados à um material chato e infantil. Como desenvolver jogos que eduquem ao mesmo tempo em que divertem? O palestrante Túlio Soria apresentou o jogo City Rain, criado por ele e vencedor de vários prêmios no exterior. O jogo lembra muito Sim City e tem foco no planejamento urbano, noções de cidadania e, mais importante, sustentabilidade. Ao longo da palestra foram apresentados vídeos com depoimentos de professores e alunos comentando sobre o jogo e sua aplicação na sala de aula. Túlio também apontou os principais pontos que tornam os jogos educativos em geral tão massantes para o aluno e como reverter esse processo.

Dia 21 – Desenvolvimento de Games

Palestra dada pelo Fábio Fonseca da Catavento, uma produtora independente de jogos e multimídia. Uma das produtoras que eu mais me “identifiquei” pelo estilo de jogos que eles criam. No portfólio deles é possível encontrar um jogo de plataforma chamado Kelvin. Durante a apresentação o Fábio citou alguns aspectos do jogo, que se mostrou muito interessante! A palestra em si dividiu o cenário de criação de jogos em partes e tratou de explanar cada uma delas.

Dia 21 – Desenvolvimento de Jogos em Flash

(Deveria acontecer, supostamente, no dia 19)
Com a chegada do HTML 5 o Flash irá perder espaço? Independente da resposta, o Flash continua impressionando no desenvolvimento de jogos e conteúdo pela facilidade em se criar algo. O palestrante criou dois jogos em menos de quarenta minutos (com imagens pré-montadas) e o mais interessante foram as funcionalidades que ele adicionou, como: controlar o jogo via comandos de voz e via movimentos. Era como um Kinect genérico. Os itens necessários eram apenas uma microfone e uma webcam, todo o resto era implementado diretamente no código do jogo.

Dia 21 – Uma introdução ao Game Design

Palestra dada por duas (sim, você leu certo, feminino) Game Designers (integrantes da Catavento). Foram abordados tópicos desde o papel do Game Designer em uma equipe aos trabalhos que ele realiza, que não tem de ser necessariamente relacionados à jogos eletrônicos (podem ser jogos de cartas, de tabuleiro, etc).
Logo após a apresentação, tivemos a oficina de Game Design com o mesmo pessoal da palestra (marcada para o dia anterior e adiada para este). Nela você recebia dois verbos e tinha que montar a idéia de um jogo baseada neles, com direito até a protótipo de papel no final.

Dia 21 – Campeonato de Guitar Hero: Warrior of Rock (em banda)
O ápice da desorganização. Eu não sei se é o meu Game Designer interior que fica me cutucando, mas eu adoro criar regras e estruturas, e para este campeonato elas eram mais do que necessárias. Era um torneio de bandas e as “regras” eram as seguintes: vai ser por eliminação até sobrar quatro, depois corta pra dois e é a final. Quem fizer mais pontos avança.
Simples? Simplérrimo. Brechas? Todas as possíveis e imagináveis. Com isso a primeira coisa que mudou no campeonato, não era mais um jogo de habilidade, era um jogo de estratégia. Enquanto o grupo A escolheu a musiquinha do Linkin Park de dois minutos e meio e tocou ela toda no expert, fazendo 100% (cena completamente hipotética), você ia lá e pegava uma do Avanged Sevenfold de seis minutos e quatrocentos milhões de solos e fazia o quintúplo de pontos nela jogando no Medium. No princípio, as bandas que “caíam” na música, eram dropadas do campeonato. Isso até uma determinada banda cair bem no meio da “Bat Country” quando estava lá com seus um milhão e poucos pontos. Fizeram a cabeça dos “organizadores”, alegando que os pontos é que valiam e que cair não importava. Really? Quando você cai não tem como anotar o score. E aí? Quem lembra exatamente quantos pontos eles tinham feito? Vai “arredondar” o valor então? Mas e se alguém fizer uma pontuação semelhante e eles acabarem perdendo porque o placar da outra banda foi arredondado? E as outras bandas que cairam e que todo mundo já tinha esquecido o score? Obviamente nenhum organizador se perguntou isso na hora de aceitar os “argumentos” do tal grupo. Resultado, venceram o campeonato, no grito. Mas eles tocavam bem.

Dia 22 – Firefox 4 and the Internet Gaming Freedom
Jono, pesquisador da Mozilla, em uma curta palestra apresentou uma proposta ousada (ou será que não?) da empresa referente aos jogos web. O objetivo deles seria tornar a web atual em uma web livre. Um exemplo dado por ele foi o seguinte: você compra um jogo para o iPhone, na Apple Store. Um tempo depois você decide trocar de celular, um que não seja da Apple. Você não poderá jogar o jogo que tinha antes. A proposta seria criar uma espécie de serviço que agregasse todos os jogos que você comprou e permitisse o seu uso em outras plataformas. Seria como se eu comprasse um jogo na Xbox Live e depois pudesse jogá-lo na PSN, por exemplo (por isso eu disse “ousada”). O projeto está em andamento no Mozilla Labs, você pode conferir clicando aqui.

Dia 22 – Game Jam (Conclusão)
A apresentação dos jogos criados e do vencedor estava marcada para às 18 horas. Um pouco antes disso, a pessoa responsável pelo Game Jam fez um pronunciamento. Segundo ele, muitos grupos haviam desistido e vários outros sequer haviam entregado ou se pronunciado sobre a sua participação. Foi pedido que mesmo que não tivessem finalizado o jogo, levassem lá pra apresentar de qualquer forma. Às 19 horas eu fui embora da Campus Party e até este momento, não ouviu-se falar mais sobre o Game Jam. Isso me levou a questionar um pouco a seriedade em que as pessoas estão levando esse pequeno evento e quem sabe, arrisco dizer, suas “futuras carreiras”. De fato, com tudo que ocorre ao mesmo tempo na CP, fica complicado dedicar 100% do seu tempo na criação de um jogo, mas durante todo esse percurso tivemos várias palestras com tanta coisa a adicionar que eu realmente não entendo. Na palestra sobre Flash, por exemplo, o cara criou dois jogos, por mais simples que fossem, eu menos de quarenta minutos. Eram cinco pessoas em um prazo de cinco dias, havia de se sair alguma coisa, mas infelizmente parece que não rolou. Espero que mesmo com esses resultados, o Game Jam da próxima edição da CP não seja comprometido.

Dia 22 – Mesa redonda: Desmistificando o Desenvolvimento de Jogos

A palestra mais odiada em geral da área de Games. Talvez a mais necessária. Os caras da Double Jump estavam reunidos para realmente desmistificar o desenvolvimento de jogos aqui no Brasil. Muitas verdades foram ditas e muita gente não gostou. “Palestra mais negativa da Campus Party“, tuitavam. Isso só mostra o quão necessária ela foi. Trabalhar no setor de desenvolvimento de jogos aqui no Brasil não é um mar de rosas, está longe disso. Trabalhar com jogos também não é como muitos imaginam. Os caras apresentaram a realidade com base na experiência deles. Cabe a você absorver toda aquela experiência e adicionar à sua. O mercado de jogos muda constantemente, não sabemos como ele será daqui a um ou dois anos, você só precisa estar preparado. Ao final, não só convidaram o público a conversar com eles como também passaram contatos pra galera que realmente queria seguir naquela área.
A equipe possui um site onde conta com um Podcast voltado ao mercado e desenvolvimento de jogos.

Área de Jogos
Entre uma palestra e outra rolava free play de Kinect, Fifa 11, Super Street Fighter IV, DJ Hero e Guitar Hero: Warriors of Rock (esses dois últimos em menor escala). O Dance Central do Kinect BOMBOU e o pessoal não se envergonhou não, homens e mulheres rebolando total lá. Outra atividade programada para a área de jogos era o Quiz de games. Infelizmente o fantasma da organização tornou a aparecer. O quiz não aconteceu na data prevista e nem nos horários indicados no próprio twitter responsável. Durante os seis dias de evento, apenas duas perguntas foram lançadas. Ambas eram bem específicas e requeriam conhecimento prévio do jogo para uma resposta imediata (não que isso seja um ponto negativo). Tal como as perguntas, as dicas demoravam a surgir, o que gerava um certo desânimo.
Junto do palco de games havia um pequeno setor denominado “Entretenimento Digital”. Lá tinha um computador com uma configuração linda e placa de vídeo 3D, com três monitores interligados. Uma hora ou outra esse PC era conectado ao telão, que ficava transmitindo os jogos que estavam rodando na hora (na maior parte do tempo: Call of Duty Black Ops, Bad Company 2 e Jericho).

Conclusão
A Campus Party é algo incrível. O ambiente, apesar de todo calor, barulho e caos, te proporciona as mais fantásticas experiências sociais e do conhecimento. O setor de jogos em geral teve muito conteúdo interessante (contando com os muitos outros que não se apresentaram no palco de jogos por conta de burocracia de patrocínio). Todas as atividades não relacionadas às palestras, entretanto, sofreram por conta dos problemas de organização (nada que algumas regras pré-montadas não resolvessem, fica a dica).
Já aguardo ansioso pela próxima edição da CP, confiante de que esses pequenos problemas serão corrigidos e visando cada vez mais o conhecimento que este evento oferece. Bai!





Primeira platina do ano e FFXIII-2

14 01 2011

Um pouco antes do ano acabar (meados de dezembro), meu Final Fantasy XIII chegou. Passei a jogá-lo todos os dias. Fazia muito tempo desde que não tocava em um FF (o último sendo FFIX). A Square ainda não perdeu o jeito e consegue te embasbacar com as apresentações maravilhosas que faz.

Impressões
Na época do lançamento do jogo, ele foi muito criticado por apresentar uma linearidade, digamos, inconveniente. Como atualmente os RPGs te permitem explorar o mundo (por mais limitado que seja), FFXIII parecia não permitir isso nas primeiras (muitas) horas de jogo.
Eu, sinceramente, só senti falta de “explorar” algo depois de muitas horas. A história estava envolvente e eu estava empolgado que tudo aquilo fluiu muito bem. Mas sim, chegou um ponto (nona hora de jogo talvez) em que eu queria fazer algo além de andar em “linha reta” para chegar no próximo boss.
Ao chegar no capítulo 11 (antepenúltimo capítulo do jogo) onde você finalmente vira um ser livre, minha decepção foi maior. Gran Pulse (local que você pode explorar) é bem bacana e lembra muito um mapa de MMORPG, porém, se resume a isso. O sistema de quests do jogo foi péssimo. Não possuia carisma algum. É sim interessante, mas longe de algo digno da série. Comparações são inevitáveis e como eu já tinha jogado The Last Remnant (também da Square), esperava algo melhor do sistema de quests.

Como disse, o último Final Fantasy que joguei foi o IX. A história do XIII me agradou. Existiam furos, existiam clichês, mas foi agradável o suficiente para valer o jogo.

O sistema de combate, ainda por turnos (padrão da série) está muito mais fluido. Os personagens não ficam parados olhando pra cara do inimigo e só se mexem na hora de atacar, eles ficam rondando, movimentando-se, tal qual alguns inimigos. Mudam de posição, esquivam-se e atacam de acordo com os movimentos desenvolvidos. Lindo. Outro aspecto do sistema de combate é a party. Ao invés de controlar todos os membros desta, você controla apenas o líder. Caso ele (exclusivamente) morra, é game over. Foi um pouco estranho no começo mas deu para se acostumar depois de um tempo. Com todas essas adições no sistema de combate, se a estrutura do party não fosse desta forma, talvez você não fosse capaz de controlar a sua equipe com 100% de aproveitamento.

Uma outra novidade na série (pelo menos para mim) é o “Retry”. Quando você morre, na tela de game over, você pode escolher a opção Retry e voltar antes da batalha em que foi derrotado. Desta forma, você só precisa salvar quando for sair do jogo. Não existe mais aquele anseio por um save antes de um boss. Você também pode selecionar esta opção sem sequer morrer, pressionando start durante uma batalha. É, digamos, estranho. Se você, sem querer, encosta em uma criatura e vai para o combate, pode dar retry e procurar uma rota alternativa para desviar dele. Se compararmos com os titulos anteriores, isso é meio que um Auto-Run. E apesar de tudo, é algo que ajuda (e muito) o jogador. Se por acaso ele tiver esquecido de salvar e sem querer esbarrou com um bicho avassalador, não vai jogar o controle na parede.

Por fim, o character design é um dos mais bonitos que já vi, alguns personagens em especial:

Você pode ver mais clicando aqui.

Desafios
Os achievements de FFXIII são um misto de grinding e grinding. Bom, na verdade você pode usar de estratégia e tentar realizar alguns dos desafios com um Crystalium mais baixo, mas as chances de fracasso são altas.
No começo eu achei que elevar o Crystalium (árvore de habilidades) de cada personagem ao máximo seria a última coisa que eu faria. Mas eu estava errado. Existe um achievement chamado “Treasure Hunter” e para liberá-lo você precisa fazer o seguinte: ter obtido, pelo menos uma vez, todo acessório e arma do jogo. Cada personagem possui 24 armas (contando evoluções) o que resulta em um total de 144. Isso mais os acessórios, incluindo aqueles que para se obter, só evoluindo uma versão anterior. Para evoluir uma arma ou acessório você precisa de componentes, que são convertidos em EXP. Cada item possui uma quantidade X de EXP para passar de nível. Componentes realmente bons e que valem bastante EXP são raros. Entretanto, você pode comprá-los nas lojinhas. Mas tem um problema: você não ganha dinheiro no jogo. Você só encontra itens, armamentos ou componentes e para arrecadar uma grana, precisa vendê-los. Preciso dizer que eles não valem quase nada? Alguns poucos (e raros) itens é que podem te levar a fortuna. Um destes itens é a Platinum Ingot, que vale 150k. Possui cerca de 20% de chance de cair de um Adamantoise, uma criatura que causa meros 10k de dano à toda a equipe a cada ataque (média de pontos de vida de um char com Crystalium no máximo é 20k).
Enquanto batalhava incessantemente contra esta criatura, meu Crystalium subiu ao máximo rapidamente, mas os Ingots que era bom, nada. Após 75 horas de jogo eu já tinha todos os achievements, menos o Treasure Hunter. A rotina do dia era entrar, matar um milhão de Adamantoises até achar os Ingots que eu precisava (17, segundo as minhas contas). A cada 10 Adamantoises, eu conseguia cerca de 2 Ingots. No dia 31 de Dezembro de 2010 faltavam só cinco e eu continuei. À noite, achei o quinto, mas a alegria durou só até o momento em que percebi que faltava um componente em especial para concluir a evolução da minha última arma. O componente em questão era “Dark Matter”, algo que só caia de uma certa criatura, que conseguia ser mais poderosa que uma Adamantoise. Não lembro o nome dela, só do ataque maldito que ela usava aleatoriamente: Bay. Causava entre 7k e 15k de dano e te colocava todos os debuffs possíveis. No mesmo dia fui atrás deles. Matei um, dois, três. Nada. Na primeira vez que eu havia precisado do componente, matei dois e caiu nos dois. Matei o quarto, o quinto. Nada.
Já estava ficando tarde e era noite de ano novo. Salvei e sai.
No primeiro dia do ano, liguei o VG e fui enfrentar mais uma besta. Sim meu caro, caiu no primeiro que matei. Evolui a arma imediatamente e fui conversar com o robôzinho para pegar meu último achievement e minha primeira “platina” de 2011!

FFXIII-2
Eu não ia colocar esta parte inicialmente neste post, mas depois que fiquei sabendo das novidades não teve como.
Um usuário do fórum NeoGAF descobriu um registro de domínio que supostamente pertenceria a Final Fantasy XIII-2: finalfantasy13-2game.com
Colocando isso no WhoIs (http://whois.domaintools.com/finalfantasy13-2game.com) descobrimos que está registrado no nome de “Corporation Service Company”, o mesmo nome que registou o site do jogo Mind Jack (Square): http://whois.domaintools.com/mindjackgame.com
Dia 18 agora acontecerá a Square Enix 1st Production Department Premier (conhecida anteriormente como Fabula Nova Crystallis Conference), conferência na qual a Square Enix promete surpresas! Algumas das séries confirmadas são: The 3rd Birthday, Versus FFXIII, Dissidia e Kingdom Hearts.
Hype?





Lost Planet (X360)

15 12 2010

Lost Planet é um jogo antigo, foi lançado em 2006. A idéia por trás da trama é incrível, mas possui algumas falhas na execução. Sim, vamos direto ao ponto.

E.D.N. III. é um planeta congelado que abriga os Akrids, criaturas que lembram diversos insetos da terra, só que em tamanho ampliado e com pontos vulneráveis de cor amarela (neste momento, te dou uma chance de acertar quem lançou esse jogo). Você controla Wayne, um humano que perdeu a memória e acorda no meio do caos daquele mundo inóspito.
Ok, essa é a sinopse. E se você ainda não advinhou quem é a empresa por trás de Lost Planet (menos dez pontos de respeito pra você), é a Capcom.

Nesse planeta gelado, é necessário coletar energia térmica para sobreviver (ótima ideia). A raça humana que reside ali, trava constantemente um combate contra os Akrids, visando libertar o mundo deles e viver em paz.
Ótimo, você pensa, bora matar. Se o seu desejo é montar em robôs e aniquilar tudo que ver, você vai amar o jogo. Se você, por outro lado, quiser saber o que vai acontecer na história, pare de jogar e vá ao Youtube. Assista apenas às CG’s. Sério.

A história apresentada por Lost Planet se resume apenas aos CG’s. Você parece jogar em uma fase qualquer, apenas para no fim assistir o CG que CONTINUA o anterior. A parte jogada não possui história. É totalmente, completamente descartável, tudo o que importa neste aspecto são os CGs (acho que já vi isso em algum lugar, mas não lembro onde).

Deixando isso de lado e se concentrando nas características in-game. Lost Planet possui uma excelente jogabilidade. Quando você monta nos VS, o jogo muda magicamente, você se sente de fato mais poderoso, masmo que à sua frente exista um Akrid com mais de quinze metros de altura.
Durante o percurso, você precisa ficar coletando Thermal Energy (energia térmica) para manter o personagem aquecido e abastecer o Harmonizer, um tipo de equipamento que restora a vitalidade do protagonista quando ela cai. Resumindo: enquanto você possuir thermal energy, você não morre (salvo caso quando você toma um combo quando está com zero de vida).
Os VS também consomem esta energia quando você os está pilotando, a taxa de consumo chega a ser de 7 de energia por segundo, contra uma taxa de 2en/1seg quando se está controlando o Wayne.
É ai que há mais um defeito no jogo. Você precisa coletar energia térmica para sobrviver. Certo. E você faz isso porque você está em um mundo congelado altamente frio (redundância?). Agora me diga: qual o sentido de ter que coletar energia térmica quando você está dentro de um VULCÃO!? (onde se passam cerca de três fases do jogo)
Talvez tenha algum sentido para a Capcom, mas pra mim não tem.

E como (quase) todo jogo da Capcom, Lost Planet possui achievements insanos. Na minha lista pessoal, acho que ele fica atrás apenas de Street Fighter IV e Devil May Cry 4. O jogo possui items colecionáveis. Coletar todos uma vez já requer paciência, agora imagine coletar todos quatro vezes? O achievement em questão requer que você pegue os itens em todas as dificuldades do jogo. É nessas horas que eu reflito e me pergunto se a Capcom não faz isso de sacanagem.

A insanidade, porém, se resume apenas aos achievements single player. Quando se trata de multiplayer, as conquistas foram bem desenvolvidas e sem exageros, o que propicia um ambiente online ativo e agradável.
E como o melhor vem no final, o multiplayer de Lost Planet compensa o jogo todo. A habilidade de grapple do personagem (que eu esqueci de comentar lá em cima), permite que você acesse os mais diversos lugares do cenário, proporcionando um leque imenso de estratégias. Os VS também estão presentes no MP, porém com uma resistência menor para dar competitividade.

Ontem enquanto jogava, acessei o modo online sem compromisso e me surpreendi ao ver mais de cinco lobbies criados, indicando que o multiplayer permance ativo até hoje, depois de quatro anos e do lançamento de Lost Planet 2.

Pontos fortes:
- Boa jogabilidade.
- Ótimo Multiplayer.
- VS’s!

Pontos fracos:
- História mal-estruturada.

Pontos neutros:
- Thermal Energy é um conceito interessante, mas irrita demais às vezes.





Super Meat Boy (X360)

29 11 2010

Super Meat Boy é um jogo conhecido na internet há algum tempo, eu, porém, só fiquei sabendo dele no início deste mês quando ele estreou na Xbox Live.
Algumas mensagens no Twitter faziam citação a ele dizendo o quão difícil o jogo era e, mesmo assim, o quanto ele atraía pessoas a comprá-lo.
Fiz vista grossa por um tempo mas depois resolvi baixar a demo. O jogo era bacana, um platformer em que você tinha que atravessar todo um cenário para chegar até a Bandage Girl e ver ela ser tirada das suas mãos pelo Dr. Fetus. Toda vez. O nível de dificuldade das fases aumentava exponencialmente, e eu sequer cheguei a concluir a demo.
Ignorei o jogo por mais algum tempo, mas subitamente fiquei com vontade de comprá-lo, e não me lembro o que engatilhou isso. Corri para comprar alguns Microsoft Points e pegar o jogo antes que a promoção de 33% de desconto terminasse. Consegui, mas o “pesadelo” (acho que isso é forte demais, mas ok, é pra ser bem dramático mesmo) estava apenas começando.

Meat Boy gosta da Bandage Girl. Bandage Girl gosta do Meat Boy. Ninguém gosta do Dr. Fetus.

Antes d’eu comprar o Super Meat Boy, ninguém tinha me dito, explicitamente, que esse jogo consumia a sua vida. Ele é tão didático, mas tão didático, que você não consegue parar depois que inicia um level. A jogabilidade, majoritariamente, é baseada em tentativa e erro e, uma vez que você saiba ou descubra o caminho que tem de seguir, o jogo meio que te ensina como seguir por ali. Não, não aparece uma mensagem ou um Quick Time Event, é você realmente que melhora com o passar do tempo. Se um pulo de forma X te fez cair no espinho, andando a uma velocidade Y, vamos tentar uma velocidade X com um pulo Y. Lembre-se, tentativa e erro. Você morrerá a poucos centímetros antes de alcançar a Bandage Girl, isso é normal e acontece de tempos em tempos.

O jogo em sua essência é difícil. Eu digo que para jogá-lo e explorar tudo que ele pode oferecer, você precisa de PP. E não são Prestige Points do Modern Warfare 2 e nem os PPs do Dead Rising. Este PP significa “Persistência e Paciência“.
Sem isso você desistirá de jogar logo no terceiro mundo. Além dos leveis normais, ainda tem a versão Sombria de cada level, Warp Zones (onde o Meat Boy estrela em um cenário baseado em um jogo antigo e possui limite de mortes para passar a fase) e as Negative Warp Zones (se você achava uma Warp Zone difícil, espere para ver as Negative).

Em determinadas Warp Zones (uma por mundo), você é introduzido a um personagem de um jogo Indie, e ao concluí-la você o desbloqueia, tornando-o usável. Na versão de Xbox, são cinco: Commander Video (Bit.Trip), Jill (Mighty Jill-Off), The Kid (I Wanna Be The Guy), Ogmo (Jumper) e Flywrench (Flywrench). Além destes, ao coletar um certo número de “bandages”, você pode desbloquear outros personagens: Tim (Braid), Gish (Gish), Alien Hominid (Alien Hominid), 4Bit Meat Boy, 4bit Meat Boy, Spelunky (Spelunky), 4Color Meat Boy, Pink Knight (Castle Crashers) e The Ninja (N+).
Cada um, além de possuir uma habilidade única, são uma homenagem da Team Meat aos respectivos jogos.

IWBTG
Eu já disse que o jogo é bem difícil, mas acho que nada supera a Warp Zone do The Kid. Um vídeo diz mais que mil palavras:

Vendo assim, parece tão simples (ou não, ah pelo menos um pouco). Mas não é. Eu gastei duas horas e meia (direto) pra conseguir passar disso. Tenho relatos de pessoas que levaram nada menos que seis horas pra conseguir. O lado bom disso tudo é que o The Kid possui pulo duplo, o que faz algumas fases tornarem-se mais “fáceis” (enfatize as aspas).

Atributos Técnicos do Jogo
Trilha sonora (que você encontra aqui) e planos de fundo são um espetáculo a parte, cada qual combinando exatamente com o momento que o jogo se passa. O Cotton Alley, apesar de ser um dos mundos mais difíceis, possui os cenários mais belos. Os personagens são simples, estilizados para caber no jogo. As animações em 2D são divertidas e satisfatórias, e possuem várias referências a diversos outros tipos de mídia. Até Clube da Luta entra no meio. Os controles são descomplicados permitindo que você realmente tenha controle absoluto sobre o personagem que controla.

Quando estiver jogando Super Meat Boy, tome seu tempo, aprecie tudo o que os criadores adicionaram ali. Divertir-se é consequência.

Links
Site Oficial
Jogo original em Flash





DLC and stuff

14 10 2010

Talvez 90% do meu gasto na Xbox Live se resuma a comprar DLCs de jogos. O DLC pode proporcionar um “replay” de um jogo que já está esquecido na estante. Não-jogado por meses e que, de fato, é um bom jogo. Este foi o caso de Mass Effect 2 essa semana.
Nas minhas últimas duas compras, peguei 6 DLC’s: Witch Hunt (Dragon Age), Golems of Alguma coisa (Dragon Age), Lair of the Shadow Broker (Mass Effect 2), Pinacle Station (Mass Effect), The Writter (Alan Wake) e The Sacrifice (Left 4 Dead 2).
Destes, ainda não joguei três. O do Mass Effect 1 porque não estou mais com o jogo (mas a 80MSP estava de graça, melhor aproveitar antes que resolvam aumentar) e os dois do Dragon Age porque ainda não tive tempo. Vamos então aos três restantes (em ordem):

Left 4 Dead 2 – The Sacrifice
As comics lançadas pela Valve criaram um hype imenso sobre esse DLC. O PV que saiu depois, estourou cabeças e duplicou o hype. No mesmo dia que o DLC foi lançado, comprei-o. A campanha tem apenas três cenários que te encaminham até o finale da campanha The Passing. Os cenários iniciais apresentam diversos easter eggs, como todo bom cenário de Left 4 Dead faz, e o finale nos introduz a algo novo: ao inves de todos terem chance de sobreviver, um obrigatoriamente tem de morrer (se sacrificar). O cara que se sacrificou, no entanto, também recebe crédito por ter completado a campanha.
Em termos de história, serviu apenas para fechar o arco dos primeiros sobreviventes e nos mostrar o que realmente aconteceu com o Bill. Por conta disso, e comparações são inevitáveis, a The Passing é uma campanha bem mais completa que esta. Ainda assim “The Sacrifice” vale a compra. Jogar com os personagens de Left 4 Dead 1 é nostágico e interessante, e uma conclusão, em qualquer história, é sempre bem-vinda.

Mass Effect 2 – Lair of the Shadow Broker
Alguns meses depois da “Overlord” a Bioware lança a “Lair of the Shadow Broker”, último DLC de Mass Effect 2, que segundo ela, teria relação direta com a série e com Mass Effect 3.
Logo ao iniciar, a sensação que Mass Effect me passa começou a fazer efeito. O desenrolar do jogo se dá de tal forma que te mantém preso ali do inicio ao fim. Os combates são algo a parte e sempre memoráveis.
Liara, a Asari que te ajuda em Mass Effect 1, tem assuntos pendentes a resolver com o Shadow Broker e você (comandante Sheppard) decide ajudá-la (pode conter pequenos spoilers daqui pra baixo).
Antes de partirem, porém, Liara decide passar em seu apartamento para fazer os ajustes finais. Você checa algumas coisas e depois parte para encontrá-la.
Chegando lá, o apartamento da Asari está interditado e uma Spectre está no local. Liara tinha desaparecido.
Sheppard une forças com a Spectre e, após encontrar uma pista, vão em busca de Liara. Ao chegar no local
indicado pela pista, um plot twist ocorre e você, jogador, é introduzido a UMA PERSEGUIÇÃO! Você controla o Taxi em meio ao tráfico de carros voadores e deve perseguir seu alvo pelos céus de Illium (fantástico!).

Após a perseguição, a trama se desenvolve até o ponto em que o comandante da Normandy decide realizar uma ação direta na nave do Shadow Broker, em um planeta distinto. Nesta nave você usa e abusa do ambiente para te auxiliar no combate e precisa ativar três mecanismos para ir para o lado de dentro.
Combate vai, combate vem e somos enfim apresentados ao Shadow Broker! A raça dele é desconhecida por mim, não tendo sida apresentada anteriormente (e eu esqueci de checar o Index pra ver se encontrava informações depois). Após uma boss fight gigante, dá-se a conclusão do DLC (muito legal!) e que certamente causará grande influência em Mass Effect 3.

Alan Wake – The Writter
Outro DLC responsável por concluir uma série (é impressão minha ou isso tem se tornado frequente ultimamente?).
Em “The Writter”, Mr. Scratch continua infernizando a vida do pobre Alan e as situações criadas por ele tem se tornado cada vez piores.
Na luta pela sua sanidade, Alan tem de passar por vários obstáculos com o auxílio de Thomaz Zane e das páginas do seu manuscrito.
A premissa seguida aqui é basicamente a dos ultimos capítulos da série, iluminar as palavras para conseguir avançar em certas partes. O ambiente é completamente distorcido, e a pressão psicológica lembrou MUITO Silent Hill 2. O objetivo de Alan neste DLC é alcançar a cabine de Zane (a cabine que ele ficou com Alice no inicio do jogo e onde isso tudo começou). Para isso Zane te ajuda interagindo com o ambiente e criando “coisas” para te ajudar, algo que ele nunca tinha feito antes. Em um dos diálogos entre Alan e Zane, o Big Daddy iluminado esclarece vários pontos de confusão que foram sendo criados durante a série e logo em seguida, diante de uma certa pergunta, torna-se evasivo (mistérios para Alan Wake 2!).
O fim do DLC é um arco explícito para o próximo jogo (sem previsão ainda).

Além de ter jogado esses DLCs, desde o ínicio de Setembro eu tenho trabalhado em um projeto de um jogo. Quando a tive, achei a idéia muito bacana e consegui desenvolver ela bastante. Já estou com um bocado de material pronto e uma estrutura praticamente formada (nenhuma concept art porque eu não sei desenhar).
Ainda há coisas para se desenvolver e idéias para se concretizar, mas eu estou animado.
Quando eu tiver tudo pronto e organizado, procurarei apresentar o projeto e ver se consigo apoio para começar a realizá-lo. Se eu conseguir isso até a data da Campus Party, é lá que procurarei contatos.
Até mais!








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